From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

За този Наръчник

Това ръководство е МедияУики реализация, написана със съдействието на автори-доброволци от целия свят. Версията на английски език се актуализира ежедневно. Версиите на други езици, преведени основно от английската версия, са за удобство на нашата широка аудитория по света. Това ръководство непрекъснато остарява, благодарение на неуморния труд на около 50 и повече разработчици-доброволци, които работят от цял свят и подобряват функционалността на Blender. Въпреки това, основната цел е да ви предоставим възможно най-добрата професионална документация за този невероятен пакет.

За да ви помогне по най-добрия и ефективен начин, това ръководство е организирано в съответствие с творческия процес, обикновено следван от 3D разработчиците. На места са оставени подходящи акценти, които ще ви помогнат да се ориентирате в непознатата територия на този нов и на пръв поглед труден софтуерен пакет. Ако прочетете това ръководство отначало до край, Вие ще преминете по пътя, по който минават обучаващите се художници и разработчиците на изцяло анимирани продукции:

  1. Запознаване с Blender = Въведение, Навигация в 3D, Управление на сцени
  2. Модели = Моделиране, Модификатори
  3. Осветление
  4. Сенки = Материали, Текстури, Живопис, Светове и Фонове
  5. Анимация = Основи, Характеристики, Допълнителни, Ефекти и Физика
  6. Rendering = Rendering, Композитинг, Видео редактиране
  7. Отвъд Blender = Разширяване на Blender

Аудитория

Това ръководство е написано за една много широка аудитория с цел да отговори на въпроси като "Искам да направя нещо! Как мога да го направя като използвам Blender?" или "какви са най-новите начини за скулптуриране на мрежи"?

Това ръководство е резултат от съвместните усилия и време, дарени за каузата от много хора по света. Въпреки че може да има някаква разлика между основните функции и тяхната документация, ние се стремим да поддържаме данните актуални, доколкото е възможно. Ние се опитваме да бъдем тясно фокусирани върху това, което ти, крайния потребител, искаш да знаеш, и да не се отклоняваме твърде далеч от темата, въпреки че при обсъждането се ражда истината.

Има и други wiki книги за Blender, които навлизат дълбоко в други теми и представят Blender от различни гледни точки, например Уроците, Наръчникът, Самия софтуер, както и програмния език, който Blender ползва. Ако не откриете отговор на Вашия въпрос в това Ръководство, моля прегледайте и други wiki книги за Blender.

Компютърната графика и Blender

Manual-Introduction-Learning BG.png

Запознаването с Blender и изучаването на Компютърна Графика (CG) са две различни теми. От една страна, обучението какво е компютърен модел, а след това как да бъде създаден такъв с Blender са две различни теми. Научаването на добри техники за осветяване и какви са различните видове лампи в Blender са други две различни теми. Първоначалното, или т.нар. "концептуално" знание, се придобива в средно училище или колеж по изкуствата, в курсове или от списания и книги, които можете да намерите в библиотеката/книжарницата на тема изкуство и компютърна графика, както и по метода "учене от собствените грешки". Няма особено значение дали дадена книга или статия е писана за различни софтуерни пакети (като Max или Maya). Възможно е информацията в нея да се окаже ценна, ако ни дава една обща представа за темата.

След като вече имате концептуални знания, лесно може да изучите Blender (или всеки друг пакет за компютърна графика). Ученето на двете материи едновременно е трудно. Това го споменаваме с цел да сте наясно с тази дилема, и как в ръководството се стремим да разгледаме и двете теми в една и съща wiki книга. Концептуалните знания обикновено ще се дават накратко в един или два абзаца в началото на дадена тема или глава. По този начин се обяснява темата и се показва работния процес, чрез който успешно да изпълним задачата. Останалата част от ръководството разглежда специфичните възможности и функции на Blender. Това ръководство не може да Ви даде пълни концептуални знания - това трябва да постигнете с четене на книги, списания, ръководства, и понякога с усилия за цял живот. Може да използвате Blender за да направите пълнометражен филм, но четенето на това ръководство и работата с Blender няма да Ви направи втори Стивън Спилбърг!

Най-общо казано, при работата с Blender трябва да знаем как да постигнем даден художествен образ в рамките на три измерения:

  1. Интеграция – създаване на компютърна графика, работа с реално видео или смесване на двете (CGI и VFX)
  2. Анимация – създаване на неща с променяща се форма, ръчно или чрез симулация
  3. Продължителност - създаване на неподвижно изображение, кратко видео, едноминутно, рекламно, десет минутно, или пълнометражен игрален филм.

Умения като навигиране в 3D пространството, моделиране, осветление, сенки, композитинг и т.н. са нужни, за да бъдем продуктивни в която и да е област на 3D графиката. Доброто владеене на дадено умение прави хората продуктивни. Приборите в Blender също имат голямо приложение. Например, редакторът на последователни видеоизображения (video sequence editor, VSE) няма много общи неща с анимацията, но е дълбоко приложим в полетата "Продължителност" и "Интеграция". Ако го погледнем от страна на уменията и тяхното научаване ще забележим, че например анимационната крива, наречена Ipo крива, се използва и при VSE за анимиране на ефектови ленти.

В ъглите/пресечните точки се намират интересите на повечето хора в даден момент, нещо като крайна цел. Например съществуват много талантливи художници, които създават статични CG образи. Книгата на Тони Мулен "Въведение в Анимациата с Персонажи за Blender" обръща внимание на деформацията на 3D модели чрез "Арматури" и форми с цел създаването на едноминутно анимационно филмче. Симулирането на течности в Blender с цел създаване на ТВ продукция или реклама представлява пресечната точка между полетата "Shape/Sim" и "Integrated-Minute", показани горе. Филмите Elephants Dream и Big Buck Bunny се намират в областта "Арматура-CG-Независим филм". Различните прибори и теми в Blender ще ви бъдат или повече или по-малко интересни, в зависимост от това какво искате да направите.

Създаването на игра може да се определи като четвърто измерение, тъй като за тази цел не е достатъчно само да разбираме от 3D графика. Трябва да вземем в предвид и потребителя - играта не е само минута кино, тя е и взаимодействие, което изисква програмиране на сюжетна линия, управление и т.н. Това обяснява защо е толкова трудно да се направи една игра. Нужно е да се знаят всички тези неща, преди тя действително да може да се изгради. Поради тази сложност, в настоящото ръководство не се застъпва използването на игровия модул (Game Engine). За това е нужна една цяла отделна уики книга.