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Surface

Der Surface Shader beschreibt das Zusammenwirken des Lichtes mit der Oberfläche. Eine oder mehrere BSDF's legen fest ob auftreffendes Licht reflektiert wird, in das Mesh gebrochen oder absorbiert wird.

Emission bestimmt, wie Licht von der Oberfläche emittiert wird. Dies ermöglicht, dass jede Fläche als Lampe fungiert.

Begriffe

  • BSDF steht für Bidirectional Scattering Distribution Function. Es definiert, wie Licht auf einer Oberfläche absorbiert und gebrochen wird.
  • Reflection BSDF's reflektiert einen einkommenden Strahl auf der gleichen Seite des Meshs.
  • Transmission BSDF's sendet einen einkommenden Strahl durch das Mesh, welches es auf der anderen Seite verlässt.
  • Refraction BSDF's ist eine Variante des Transmission, welches eine einfallenden Strahl leitet und dessen Richtung verändert, wenn er die andere Seite der Oberfläche verlässt.

BSDF Parameter

Ein bedeutender Unterschied zu nicht physikalisch basierten Renderern ist, dass direkte Lichtreflektionen von Lampen und indirekte Lichtreflektionen von anderen Oberflächen nicht entkoppelt, sondern eher zusammen durch die Verwendung eines BSDF behandelt werden. Dies beeinträchtigt die Möglichkeiten ein wenig, aber wir denken, dass es insgesamt hilfreich bei der Erstellung einheitlich aussehender Render mit weniger Parametern zum Verbessern ist.

Für glatte BSDF's kontrolliert der roughness-Parameter die Härte der Reflektionen von 0.0 für perfekte Schärfe bis 1.0 für sehr weiche. Verglichen zu Härte- oder Exponent-Parametern hat es den Vorteil im Bereich von 0.0 bis 1.0 zu sein, resultierend linearere Kontrolle zu geben und leichter texturierbar zu sein. Diese Beziehung ist ungefähr: Rauheit = 1 - 1/Härte