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World

Die Weltumgebung kann Licht emittieren, als einzelne Farbe, als physikalisch korrekter Himmel oder als beliebige Textur.

Surface Shader

Der Surface Shader bestimmt die Lichtemission von der Umgebung in die Szene. Der Welthintergrund wird gerendert, als wäre er sehr weit von der Szene entfernt. Deshalb gibt es keine zweiseitige Interaktion zwischen Objekten in der Szene und der Umgebung, nur Licht kommt hinein. Der einzige akzeptierte Shader ist die Background-Node mit einer Farbe als Eingabe und der Stärke-Faktor für die Intensität des Lichtes.

Volume Shader

Unter unabhängiger Entwicklung

Ambient Occlusion

Ambient occlusion ist eine Beleuchtungsmethode, abhängig, wie stark ein Punkt auf einer Fläche von anderen Flächen beeinflusst wird. Dies ist ein nicht physikalisch korrekter Trick, ist aber hilfreich um Formen von Oberflächen zu betonen, oder um auf einem einfachen Weg einen Effekt zu erhalten, der indirekter Beleuchtung ähnelt.

  • Factor: Die Stärke der AO, der Wert 1.0 ist wie ein weißer World Shader.
  • Distance: Distanz eines Punktes, in der ein Strahl verfolgt wird. Shorter distance emphasizes nearby features Kürzere Distanzen betonen kleinere Stellen, weitere Distanzen führen zur Beeinflussung weiter entfernter Objekte.

Die Beleuchtung durch AO wird nur auf diffus reflektierende BSDF's angewand, glänzende oder durchscheinende BSDF's werden nicht berücksichtigt. Transparenz von Oberflächen wird berücksichtigt. Zum Beispiel wird eine halbtransparente Oberfläche nur halb okkludiert.

Tricks

Manchmal kann es nützlich einen anderen sichtbaren Hintergrund, als den für die indirekte Beleuchtung der Objekte. Eine einfache Lösung ist das Hinzufügen einer Mix-Node mit dem Blend-Factor "Is Camera Ray". Der erste Input ist dann die sichtbare Farbe und der zweite Input ist die indirekte sichtbare Farbe.

Background Shader sind zur Zeit nicht "importance sampled", das heißt, dass sie verwenden nicht mehr Samples in Regionen des Hintergrundes, die heller sind. Dies wiederum kann zu einer langsameren Annäherung mit Texturen führen, die helle Lichter haben. Solche Texturen weich zu zeichnen kann das Bildrauschen reduzieren und schneller rauschfrei sein.