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Acerca de este manual

Este manual es una aplicación mediawiki que está escrita por autores colaboradores voluntarios de todo el mundo. Se actualiza diariamente, y esta es la versión en Español. Está constantemente al día, gracias a la incansable labor de unos 50 o más desarrolladores voluntarios, que trabajan ,desde todas las partes del mundo, en este código base. Sin embargo, el objetivo constructivo es ofrecerle la mejor documentación profesional sobre este increíble paquete.

Para ayudarle de la forma mejor y más eficaz posible, este manual está organizado de acuerdo con el proceso creativo seguido, en general, por los artistas de 3D, con las correspondientes paradas en el camino para hacerle saber cómo navegar en este extraño territorio con un nuevo y engañosamente complejo paquete de software. Si lee el manual linealmente, usted empezará a seguir el camino que utilizan la mayoría de los artistas, tanto para el aprendizaje de Blender como para el desarrollo de producciones completas de animación :

  1. Conocer Blender (Intro, Navegando en 3D, la escena Mgt)
  2. Modelos (Modelado, Modificadores y Deformaciones)
  3. Iluminación
  4. Sombreado (Materiales, Texturas, Entorno y Efectos Ambientales)
  5. Animación (Rigging, Restricciones, Animación, Efectos y Simulación Física)
  6. Renderización (Renderizado, Composición con nodos, Edición de Secuencias)
  7. Más allá de Blender (Ampliando Blender)
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Imágenes ampliables en el Manual
A través de este manual, si ve un icono de expansión en la esquina inferior derecha de una imagen, puede hacer clic para ampliarla. También, si al pasar el puntero del ratón sobre la imagen, este cambia de forma para mostrar la imagen se puede hacer clic, esto normalmente ampliara o expandiara la imagen. Tenga en cuenta que los diferentes diseños de los wiki temas puede alterar la ubicación y aspecto del indicador de ampliación.


Audiencia

Este manual está dirigido a un público muy amplio, para responder a preguntas como: "Quiero hacer algo,¿Cómo lo hago en Blender?" o "¿Cual es el último método para esculpir una malla?".

Este manual es el esfuerzo mundial de colaboración con tiempo donado a la causa. Aunque puede haber retraso entre la implementación de características clave y su documentación, hacemos lo posible por mantenerlo actualizado. Tratamos de mantenerlo enfocado en lo que tu, como usuario final, necesitas saber, no divagando y alejandonos del tema, como discutir sobre el significado de la vida.

Existen otros wiki libros de Blender que profundizan en otros temas y presentan a Blender desde otros puntos de vistas, tutoriales, manuales de referencia, el mismo software y su lenguaje de programación. Así que si tienes una duda que no pueda ser resulta en este manual, por favor busca en otros wiki libros de Blender.

Aprendiendo CG (Computer Graphics) y Blender

The Blender knowledge space.

Conocer los Gráficos por Ordenador (GC, del inglés Computer Graphics) y conocer Blender son dos temas diferentes. Aprender qué es un modelo por ordenador, y aprender a crearlo utilizando Blender, son dos cosas distintas. Conocer técnicas de iluminación y conocer las diferentes lámparas de Blender son, también, dos temas diferentes. Lo primero, o conocimiento conceptual, se aprende tomando cursos de arte y diseño digital, en universidades o colegios secundarios, o bien leyendo libros de arte y diseño gráfico digital, ya sea en bibliotecas o comprándolos en librerías, y aplicando el método de ensayo y error, ósea, la experiencia práctica. A pesar de que un libro o artículo haga referencia a un paquete diferente como su herramienta (3DSMax o Maya), aún será muy valioso porque nos transmitirá el concepto.

Una vez obtenido el conocimiento conceptual, aprender Blender (o cualquier otro paquete de CG) es mucho más fácil. Aprender ambas cosas a la vez es más difícil, ya que se trata de dos cuestiones. La razón de mencionar esto es para advertirle de este dilema, y cómo, este manual tratara de abordar ambos temas en este wiki libro. El conocimiento conceptual suele ser tratado brevemente en uno o dos párrafos al comienzo de una página o capítulo, explicará el tema y proporcionara un flujo de trabajo, o el proceso, para llevar a cabo la tarea. El resto de la sección del manual se refiere a la capacidad y características específicas de Blender. El manual de usuario no puede darle el conocimiento conceptual – este viene de la lectura de libros, revistas, tutoriales y, a veces de toda una vida de esfuerzo. Usted puede usar Blender para producir una película de larga duración, pero la lectura de este manual y el uso de Blender no lo convertirá en otro Steven Spielberg!

En un nivel muy alto, usando Blender puede que le lleve a conocer conoce cómo realizar imágenes en tres dimensiones o las fases de la actividad:

  1. Integración – Renderizado de gráficos por ordenador, trabajando con vídeo real, o la mezcla de los dos (CGI y VFX).
  2. Animación – Cambiando la pose y la forma de las cosas, ya sea manualmente o mediante simulación.
  3. Duración – Producir una imagen fija, un video corto, un comercial de un minuto de duración, un corto independiente de diez minutos, o una película de larga duración.

Habilidades, como navegar en el espacio 3D, modelar, iluminar, sombrear, componer escenas, son necesarias para ser productivos en cualquier área dentro del espacio. El dominio de una habilidad te hace productivo. Las herramientas, en Blender también tienen aplicación en el espacio. Por ejemplo, el editor de secuencias de vídeo (VSE) tiene muy poco que ver con la habilidad de la animación, pero tiene gran aplicación a lo largo de las fases de Duración e Integración. Desde una perspectiva de integración de habilidades de aprendizaje, es interesante observar que la curva de animación, llamada curva Ipo, se utiliza en la VSE para animar las tiras de efectos.

Mucha gente encontrara interés, en un momento dado, en las esquinas e intersecciones que se muestran en “The Blender knowledge spaces” (El conocimiento del espacio en Blender), será su destino, si quiere. Por ejemplo, hay muchos artistas talentosos que producen imágenes CG estáticas. El libro de Tony Mullen, “Introducing Character Animation With Blender” (Introducción a la Animación de personajes con Blender), se refiere a la utilización de modelos CG formados por esqueletos y formas para producir animaciones cortas. El uso de fluidos en Blender en una producción televisiva o comercial se encuentra en “Shape/Sim-CG Integration-Commercial”. Elephants Dream, Big Buck Bunny o Sintel se encuentran en la “Armature-Computer Graphics-Short”. Por lo tanto, dependiendo de lo que quiera hacer, existen diversas herramientas y temas en Blender que serán de su interés.

Una cuarta dimensión es el diseño de videojuegos, ya que toma todos estos conocimientos y los coloca alrededor de él mismo. Un juego no sólo cuenta con un minuto de video, también interviene en el desarrollo del juego, en la story line, en la programación, etc - !esto explica por qué es tan difícil hacer un juego! Usted tiene que entender todas estas cosas antes de ponerese a construir un juego. Este Manual no se refiere al uso del motor de juego, eso queda para otro wiki libro, sin embargo hay un capítulo dedicado al motor del juego.