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Acerca de este manual

Este manual es una aplicación mediawiki que está escrita por autores colaboradores voluntarios de todo el mundo. Se actualiza diariamente, y esta es la versión en Español, la cual es escrita en base a la versión en inglés. Este manual está constantemente desactualizado, gracias al incansable trabajo de cerca de 50 colaboradores voluntarios, trabajando alrededor del mundo en el código base. A pesar todo, la meta es brindarte la mejor documentación posible de este increible paquete.

Para ayudarle eficazmente y de la mejor forma, este manual está organizado de acuerdo con el proceso creativo seguido, en general, por los artistas de 3D, con las correspondientes paradas en el camino para hacerle saber cómo navegar en este extraño territorio con un nuevo y engañosamente complejo paquete de software. Si lee el manual linealmente, usted empezará a seguir el camino que utilizan la mayoría de los artistas, tanto para el aprendizaje de Blender como para el desarrollo de producciones completas de animación:

  1. Conocer Blender = Intro, Navegando en 3D, Sistema de datos.
  2. Modelos = Modelado, modificadores.
  3. Iluminación.
  4. Sombreado = Materiales, Texturas, Pintura, Mundos y Fondos
  5. Animación = fundamentos, personajes, avanzada, a los efectos y simulación física.
  6. Renderizado = Renderizado, Composición, Editor de secuencia de video.
  7. Más allá de Blender = Ampliar Blender

Audiencia

Este manual esta escrito para toda la audiencia, para responder preguntas desde: "quiero hacer algo; ¿cómo lo hago usando Blender?", hasta "¿cuáles son los últimos cambios en la manera de esculpir una malla?".

Este manual es un esfuerzo colaborativo mundial usando tiempo donado a la causa. Mientras haya algo de retraso entre nuevas características implementadas y su documentación, nos esforzamos en mantenerla tan actualizada como sea posible. Tratamos de mantenerlo los mas enfocado en lo que tu, el usuario final, necesita saber, y no divagar demasiado, como en discutir el significado de la vida.

Existen otros wiki libro de Blender que profundizan en otros temas y presentan Blender desde otro punto de vista, como tutoriales, el Manual de referencia, el software por si solo, y su lenguaje de programación. Así que recurre a ellos si este manual no responde tus preguntas.

Aprendiendo CG y Blender

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Aprender Blender y gráficas computacionales (CG) son dos temas diferentes. Por un lado, aprender lo que es un modelo computacional, y aprender como desarrollar uno en Blender son dos cosas diferentes de aprender. Aprender buenas técnicas de iluminación, y aprender acerca de los diferentes tipos de luces en Blender son dos temos diferentes. Lo primero, o la comprensión conceptual, es aprender tomando cursos en la secundaria o la universidad en arte y medios, leyendo los libros disponibles en la biblioteca o la librería acerca de el arte y las gráficas computacionales, y con prueba y error. Inclusive a través de un libro o artículo que maneje una herramienta diferente (como 3DS Max o Maya), puede ser aún valioso porque convergen en el concepto.

Una vez que tengas el conocimiento conceptual, puedes fácilmente aprender Blender (o cualquier otro paquete CG). Aprender ambos al mismo tiempo es dificil, porque estas enfrentando dos temas. La razón de escribir esto es para advertirte del dilema, y como estes manual trata de abordar ambos temas en un solo wiki libro. El conocimiento conceptual es usualmente abordado en uno o dos párrafos cortos al principio del tema o capítulo, que explica el tema y provee una línea de trabajo, o un proceso, para llevar a cabo la tarea. El resto de la sección del manual aborda las capacidades y características específicas de Blender. El manual de usuario no puede darte por completo el conocimiento conceptual - que proviene de leer libros, revistas, tutoriales y a veces una vida entera de esfuerzo. Tu puedes usar Blender para producir a un largometraje completo, pero leyendo este manual y usando Blender no te hará otro Steven Spielberg!

A un alto nivel, usar Blender puede ser tan dificil como conocer como llevar a cabo la producción de imágenes en tres dimensiones de actividad:

  1. Integración - Renderizar gráficos computacionales, trabajando con un video del mundo real, o mezclando ambos(CGI y VFX).
  2. Animación - Darle vida o hacer que las cosas cambien de forma, ya sea manualmente o usando simulación.
  3. Duración - Producir una imagen fija, un cortometraje, un comercial de un minuto, un corto independiente de 10 minutos, o un largometraje.

Habilidades, como navegación en el espacio 3D, iluminación, sombreado, composición, y asi sucesivamente es necesario para hacerte productivo en cualquier área en el espacio. El dominio en una una habilidad te hace productivo. Algunas herramientas en Blender tienen aplicación en el espacio también. Por ejemplo, el editor de secuancias de video (VSE) tiene poco que hacer con la habilidad de animar, pero es profundamente aplicable con las escalas de duración y de integración. De una perspectiva de integración de habilidades aprendidas, es interesante notar que la curva de animación, llamada curva Ipo, es usada en VSE para animar tiras de efectos,

En las esquinas/intersecciones es donde reside el interés de la mayoria de la gente en cualquier momento; algo de destino, si se quiere. Por ejemplo, hay muchos artistas talentosos que producen imágenes fijas en CG. El libro de Tony Mullen Introducción a Animación de personajes con Blender aborda como usar modelos CG deformados por Armaduras y formas para producir una animación de un minuto. Usar los fluidos de Blender en una producción/comercial de TV está en la intersección Forma/simulación-integración-minuto. Elephants Dream y Big Buck Bunny son una burbuja en el espacio armadura-CG-independiente. Por lo tanto, dependiendo de lo que quiero hacer, diversas herramientas y temas en Blender serán más o menos interesantes para usted.

Una cuarta dimensión es el Diseño de Videojuegos, porque este toma todo el conocimiento envolviendolo con el Gaming. Un juego no solo tiene una cinemática de un minuto, sino que tambien tiene game play, programación de la linea de historia, etc. -- Lo que puede explicar porque es tan difícil hacer un juego; tienes que entender todo esto antes de poder construir un juego. Entonces, este manual no aborda el uso del motor de juego (Game Engine); que es completamente otro wiki libro.