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Modificador Onda

Mode: Modo Objeto

Panel: Modificadores

Descripción

El modificador Onda agrega un movimiento similar al océano en la coordenada Z de los vértices o puntos de control del objeto. Este modificador está disponible para mallas, jaulas, curvas, superficies y textos, con unas pocas restricciones para objetos que no sean mallas:

  • La activación de Normales o teclear un nombre en Grupo de vértices simplemente desactivará el modificador.
  • Incluso peor, seleccionar UV como coordenadas de textura ¡hará interrumpirse a Blender de una sola vez!

Opciones

Modificador Onda
Frente de onda circular
Frente de onda lineal
Movimiento habilitado para X y Normales habilitado para Y
Movimiento
X, Y, Cíclico: El efecto de onda deforma los vértices o puntos de control en la dirección Z, originándose desde el punto de inicio y propagándose a lo largo del objeto con frentes de onda circulares, tanto X como Y activados, o con frentes de onda rectilíneos, en este caso paralelos al eje correspondiente al botón X o Y activado. Cíclico repite las ondas cíclicamente, en vez de realizar una única pulsación.
Normales
Solo para mallas. Desplaza la malla a lo largo de las normales de la superficie (en vez de a lo largo del eje Z del objeto).
Tiempo
Configuración para controlar los parámetros de tiempo.
Desplazamiento
Desplazamiento de tiempo en fotogramas. El fotograma en el que la onda empieza (si Velocidad es positivo), o acaba (si Velocidad es negativo). Utilizar un número de fotograma negativo para preparar y preinicializar las ondas.
Vida
Duración de la animación en fotogramas. Definido a cero repite la animación para siempre.
Amortiguación
Un número adicional de fotogramas durante los cuales la onda desaparece lentamente desde el valor Altura a cero, después de que el valor Vida es alcanzado. La desaparición ocurre para todas las ondas y empieza en el primer fotograma después de que se supera la Vida. Las ondas desaparecen durante los fotogramas definidos en Amortiguación.
Posición
Las coordenadas X e Y del centro de las ondas, en coordenadas locales del objeto. Decaimiento controla qué tan rápido decrecen las ondas al alejarse de las coordenadas anteriores. Obsérvese que seleccionando un Objeto de posición inicial efectivamente se cancelan las coordenadas elegidas anteriormente, sin embargo el valor de Decaimiento seguirá vigente.
Objeto de posición inicial
Utiliza otro objeto como referencia para la posición de inicio de la onda. Dejar en blanco para deshabilitarlo. Obsérvese que así es posible animar la posición de este objeto, para cambiar el origen de las ondas a lo largo del tiempo.
Grupo de vértices
Solo para mallas. El nombre de un grupo de vértices, usado para controlar las partes de la malla que serán afectadas por el efecto onda y hasta qué punto lo serán (utilizando las influencias de los vértices).
Textura
Utilizar esta textura para controlar el nivel de desplazamiento del objeto. Es posible obtener resultados interesantes aplicando texturas animadas a este control.
Coordenadas de texturizado
Este menú le permite elegir las coordenadas de texturizado para el desplazamiento:
Local
Coordenadas locales del objeto.
Global
Coordenadas globales del universo.
Objeto
Agrega un campo adicional debajo para introducir el nombre del objeto desde el cual se obtendrán las coordenadas de texturizado.
UV
Agrega una lista desplegable extra Capa UV, donde se puede seleccionar la capa UV a utilizar. Precaución: no activar esta opción con objetos que no sean mallas, ya que parece que interrumpirá Blender.
Velocidad
La velocidad de la onda por fotograma, expresada en BU (“Unidades de Blender”).
Altura
La altura o amplitud de la onda (en BU).
Ancho
La mitad del ancho (en BU) entre las cúspides de dos ondas contiguas (si se habilita Cíclico ). Esto tiene un efecto indirecto en la amplitud de las ondas - si las pulsaciones están demasiado cerca las unas de otras, la onda puede no alcanzar la posición Z 0, de modo que en este caso Blender en realidad rebaja la onda completa de modo que el mínimo es cero y, en consecuencia, el máximo es más bajo que la amplitud esperada. Ver los detalles técnicos más abajo.
Estrechez
El ancho real de cada pulsación, un valor mayor producirá una pulsación más estrecha. El ancho real del área en la que se aprecia cada pulsación está dado por 4/Estrechez. Es decir, si Estrechez fuera 1, la pulsación sería de 4 unidades de ancho y si Estrechez fuera 4, la pulsación sería de 1 unidad de ancho.
Precaución
Todos los valores descritos anteriormente se deben multiplicar por los correspondientes valores de Escala del objeto para alcanzar las dimensiones reales. Por ejemplo, si el valor de Escala Z es 2 y el valor de Altura de las ondas es 1, esto producirá una altura final de las ondas de ¡2 BU!


Detalles técnicos y consejos

La relación de los valores anteriores se describe aquí:

Características del frende de onda.

Para obtener un efecto de onda bueno similar a olas marinas y cercano a una onda sinusoidal, hacer iguales la distancia entre las ondas contiguas y el ancho de la onda, es decir el valor Estrechez debe ser igual a 2/Ancho. Por ejemplo para un Ancho de 1, se debería definir una Estrechez de 2.