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Collisions

Colisiones

Los objetos Partículas, Cuerpos Blandos y Telas pueden colisionar con objetos malla. Boids tratan de evitar la colisión o Collision de objetos.

  • Los objetos necesitan compartir al menos una capa común para tener efecto.
  • Puede limitar el ejecto en la partículas a un grupo de objetos (en el panel Field Weights).
  • Deflection o desviación para objetos de cuerpos blandos es difícil, ellos a menudo penetran en los objetos con los que colisionan.
  • Las partículas Hair ignoran los objetos de desviación (pero puede animarlos como cuerpos blandos que sí tienen en cuenta la desviación).

Si cambia las opciones de desviación para un objeto, tiene que recalcular el sistema de partículas, cuerpo blando o tela (Free Cache), ya que ésto no se hace automáticamente. Puede limpiar el caché para todos los objetos seleccionados con CtrlB → Free cache selected.

Mode: Mod Object

Panel: Contexto Object → Sub-contexto PhysicsCollision

Opciones

Imagen 1: Panel Collision en el sub-contexto Physics.
Permeability
Fracción de partículas que pasan a través de la malla. Pueden estar animadas con objetos Ipos, canal Perm.
Stickiness
Cuantas partículas se pegan al objeto.
Kill Particles
Elimina las partículas tras el impacto.
Damping Factor
Amortiguación durante una colisión (independiente de la velocidad de las partículas).
Random damping
Variación aleatoria de amortiguación.
Friction Factor
Fricción durante movimientos a lo largo de la superficie.
Random friction
Variación aleatoria de fricción.
Imagen 1b: Un vértice de cuerpo blando colisionando con un plano.

Interacciones de cuerpos blandos y telas

Outer
Tamaño de la zona de colisión exterior.
Inner
Tamaño de la zona de colisión interior (distancia de acolchado).

Exterior e interior se define con la normal de la cara, dibujado como una flecha azul en la (Imagen 1b).

Damping Factor
Amortiguación durante una colisión.

Colisiones de cuerpos blandos o Soft Body son difíciles de conseguir con perfección. Si uno de los objetos se mueve demasiado rápido, el cuerpo blando penetrará en la malla. Vea también la sección sobre Cuerpos Blandos.

Interacción de campo de fuerza

Absorption
Un deflector (desviador) puede también desviar efectores. Puede especificar algunos objetos collision/deflector que desvíen una porción específica del efector force usando el valor Absorption. Una absorción del 100% provoca que no haya ninguna force obtenida a través del objeto deflector o colisión. Si tiene tres objetos colisión debajo uno del otro con, por ejemplo, 10%, 43% y 3%, la absorción final estará en torno al 50% (100×(1-0.1)×(1-0.43)×(1-0.03)).


Ejemplos

Imagen 2: Partículas Desviadas.

Aquí hay un objeto Meta, duplicado en vértices a un sistema de partículas emisor inferior, y desviado por un cubo malla:

Consejos

  • Asegúrese de que las normales de las superficies de las mallas apuntan hacia las partículas/puntos para su correcta desviación.
  • Las partículas Hair reaccionan directamente a los campos de fuerza, de modo que si utiliza un campo de fuerza con un pequeño rango no necesitará la colisión.
  • Las partículas Hair evitan a su malla de emisión si las edita en el modo Particle. Así al menos puede modelar el pelo con la colisión.