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Partículas

Las partículas son un montón de ítems emitidos por la malla de los objetos, por lo general en cantidades de miles, en donde cada partícula puede ser un punto de luz o una malla. Pueden reaccionar a muchas influencias y fuerzas, y tienen la noción de una vida. En la forma dinámica de partículas puede representar fuego, humo, niebla, y otras cosas como el polvo o conjuros mágicos. En la forma estática las partículas forman filamentos y puede representar el pelo, la hierba y las cerdas. Se puede ver el Sistema de Partículas en la lista de modificadores, pero todos los ajustes se hacen en el contexto de Partículas Manual-Interface-Contexts-BtnParticles-25.png.

Incompatibilidad con Versiones anteriores
Hay muchas diferencias entre el sistema "antiguo" de partículas que se utilizó hasta e incluyendo la versión 2.45, y el "nuevo" sistema de partículas. Hay muchas cosas que ahora es posible que no se podía hacer con el viejo sistema. El nuevo sistema es incompatible con el sistema antiguo, aunque Blender intenta convertir los antiguos sistemas de partículas, que sólo funciona hasta cierto punto. El antiguo sistema se parece más al nuevo sistema Emisor (seguir leyendo para saber lo que es eso). Si está utilizando una versión antigua de Blender 2.45 y anteriores, haga clic aquí para acceder a la documentación antigua.


Descripción

Image 1: Some fur made from particles (Blend file).

Las partículas en general fluyen hacia fuera de la malla a través del espacio, pero su movimiento puede verse afectada por muchas cosas, entre ellas se puede mencionar:

  • La velocidad inicial de la malla.
  • El movimiento del emisor (vértice, cara u objeto) en sí.
  • Movimiento de acuerdo a "la gravedad" o a "la resistencia del aire".
  • Influencia de los campos de fuerza como el viento, vórtices, o guiado a lo largo de una curva.
  • Interacción con otros objetos como las colisiones.
  • Miembros parcialmente inteligente como individuos de un rebaño (animales, insectos, etc.), que reaccionan a los demás miembros de su rebaño, al tratar de alcanzar un objetivo o evitar a los depredadores.
  • Suavizado del movimiento con la física softbody (sólo para el sistema de Cabello).
  • O incluso la transformación manual con Lattices.

Las partículas se pueden representar como:

  • Halos (como llamas, humo, nubes).
  • Las mallas que a su vez pueden ser animados (por ejemplo, peces, abejas, ...). En estos casos, cada partícula "lleva a" otro objeto.
  • Strands (para el pelo, piel, pasto), la forma completa de una partícula se mostrará como una cadena. Estos filamentos se pueden manipular en la ventana 3D (peinar, añadir, cortar, mover, etc.)

Cada objeto puede contener muchos sistemas de partículas. Cada sistema de partículas pueden contener hasta 100.000 partículas. Ciertos tipos de partículas (Cabello y Keyed) puede tener un máximo de 10.000 niños por cada partícula (los niños se mueven y emiten más o menos igual que sus respectivos padres). El tamaño de su memoria y su paciencia son sus límites prácticos.

Modo de Trabajo

El proceso de trabajo con la partícula es:

  1. Crear la malla base que emitirá las partículas.
  2. Crear uno o más sistemas de partículas para emitir a partir de la malla. Muchas veces, los sistemas de múltiples partículas interactúan o se combinar entre sí para lograr el efecto deseado en general.
  3. Configurar a medida cada sistema de partículas para lograr el efecto deseado.
  4. Animar la malla de base que emite las partículas y otras mallas que participan en la escena.
  5. Definir y dar forma a la ruta y el flujo de las partículas.
  6. (Sólo se aplica al sistema de partículas de Cabello): Esculpir el flujo emisor (cortar el pelo a la longitud y peinado por ejemplo).
  7. Hacer render final y simulación física, y modificar según sea necesario.


Creación de un sistema de partículas

Imagen 2: Agregar un sistema de partículas.

Para agregar un nuevo sistema de partículas a un objeto, hay que ir al contexto Particles de la ventada de edición de propiedades del objeto y haga clic en el pequeño botón +. Un objeto puede tener más de un sistema de partículas.

Cada sistema de partículas tiene una configuración independiente unida a él. Estos ajustes pueden ser compartidos entre los diferentes sistemas de partículas, por lo que no se tiene que copiar todos los ajustes de forma manual y se puede utilizar el mismo efecto en varios objetos. Usando la Propiedad Aleatoria pueden ser asignados valores al azar con algunas diferentes, incluso cuando se utiliza la misma configuración.

Tipos de sistemas de partículas

Imagen 3: Tipos de sistemas de partículas.

Después de haber creado un sistema de partículas, la Ventana de Propiedades se llena de muchos paneles y botones ¡Pero hay por qué asustarse! Hay dos tipos diferentes de sistemas de partículas y es posible seleccionar el tipo deseado usando la lista desplegable:

Emisor
Este es similar en mayor medida al viejo sistema. En este sistema, las partículas son emitidas por el objeto seleccionado desde el fotograma Inicial al Final y tienen una vida útil determinada.
Pelo
Este tipo de sistema es procesado en forma de hebras y tiene algunas propiedades especiales: se puede editar en las vistas 3D en tiempo real y también es posible animar las hebras como cuerpos blandos.

Los ajustes en el panel de Sistema de partículas son parcialmente distintas para cada tipo de sistema.

Opciones comunes

Cada sistema tiene los mismos conjuntos de controles, pero las opciones dentro de esos grupos varían en función del sistema empleado. Estos conjuntos de controles son:

Emisión Opciones para controlar la distribución inicial de partículas en el emisor y la forma en que nacen en de la escena.
Cache Con el fin de aumentar la respuesta en tiempo real y evitar el recálculo innecesario de partículas, los datos de las partículas pueden ser guardados en el caché de memoria o capturados al disco.
Velocidad La velocidad inicial de las partículas.
Rotación Comportamiento rotacional de las partículas.
Dinámicas Cómo se comportan las dinámicas de las partículas.
Procesar Opciones de procesamiento de las partículas.
Mostrar Visualización en tiempo real en las vistas 3D.
Secundarias Permite controlar la creación de partículas secundarias adicionales.
Influencias campos de fuerza Influencias de las fuerzas externas.
Opciones campos de fuerza Hace campos de fuerza de partículas.
Grupos de vértices Permite influir en varias opciones usando grupos de vértices.


Opciones del emisor

  • Cache – precálculo de trayectorias para una mayor eficiencia.

Opciones de pelo

  • Dinámicas del pelo - opciones de dinámicas de ropa para el pelo.

Caché

Imagen 4: Panel Cache de partículas.

El sistema Emisor utiliza un procedimiento unificado para el almacenamiento en caché y la Captura (junto con los cuerpos blandos y la ropa). Los resultados de la simulación son automáticamente almacenados en caché en el disco cuando la animación se reproduce, de manera que la próxima vez que se ejecuta, lo hará con rapidez mediante la lectura de los resultados desde el disco. Si la simulación ha sido capturada se protege la memoria caché y se le preguntará si está tratando de cambiar una configuración que hará necesario un nuevo cálculo.


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Cuidado con los ajustes de Inicio y Final
La simulación se calcula únicamente para los fotogramas positivos que se encuentran entre los valores de fotogramas Inicio y Final en el panel de Captura. Así que si se desea una simulación de más de 250 cuadros, se tiene que cambiar el valor de fotograma Final!


  • El almacenamiento en caché
    • Cuando se reproduce por primera vez la animacion los sistemas físicos escriben cada fotograma en el disco, entre el inicio de simulación y el fotograma final. Estos archivos se almacenan en una carpeta con el prefijo " blendcache", junto al archivo “.blend”. Tener en cuenta que para grabar los datos en caché se tiene que iniciar la reproducción antes.
    • El caché se borra automáticamente al efectuar cambios, pero no en todos los cambios, por lo que puede ser necesario que sea liberado manualmente, por ejemplo si cambia un campo de fuerza.
    • Si no es posible escribir en el subdirectorio no habrá almacenamiento en caché.
    • La memoria caché puede ser liberada por el sistema de dinámicas con un botón en los paneles, o presionando la tecla CtrlB para liberar el caché de todos los objetos seleccionados.
    • Si la ruta de acceso al caché es más larga de lo que se admite en el sistema operativo (más de 250 caracteres, por ejemplo), pueden suceder cosas extrañas.
  • Captura
    • El sistema queda protegido contra los cambios después de la captura.
    • El resultado de la Captura se borra también con CtrlB para todos los objetos seleccionados o al hacer clic en Liberar captura para un sistema individual de partículas.
    • Si si se modifica la malla del emisor la simulación no se calcula de nuevo.
    • Lamentablemente no hay edición de la captura para las partículas como sucede con los cuerpos blandos y ropa.


Notas Finales:

  • Para procesar en red, lo mejor es capturar todos los sistemas de dinámicas antes y luego copiar el blendcache a la red de procesamiento.
  • Tener cuidado con la secuencia de modificadores en la lista de modificadores (como siempre), ya que se puede tener un diferente número de caras para la vista 3D y el procesamiento (por ejemplo, cuando se utiliza la subdivisión de superficies), de ser así, el resultado procesado puede ser muy diferente de lo que se aprecia en la vista 3D.