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Simulación de Humo

Notas de Desarrollo

La nueva simulación de humo de Blender está basada en el documento 'Wavelet Turbulence for Fluid Simulation' y su código de ejemplo asociado.

Ha sido implementado en Blender por Daniel Genrich y está mantenido en la actualidad por Janne Karhu.

Funcionamiento Interno

El simulador utiliza un modelo basado en fluidos volumétricos, que finalmente obtiene parrillas o cuadrículas voxel. Estos datos voxel se visualizan internamente en la vista 3D de Blender usando shading OpenGL personalizado, y se puede renderizar usando texturas Voxel Data. La simulación de humo de Blender envuelve los voxels existentes Partículas. Requiere un objeto emisor de partículas y un objeto de dominio dentro del cual se renderiza el humo.

Nota
Esta parte de la documentación utiliza la versión 2.58


Flujo de Trabajo del Usuario

La simulación de humo es similar a la simulación de fluidos: requiere un objeto dominio y un objeto flujo para realizar la simulación:

En caso de tener problemas, por favor consulte el Apéndice