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Entorno

El entorno puede emitir luz, variando entre un color sólido único, un modelo físico de cielo o incluso texturas arbitrarias.

Sombreador de superficie

El sombreador de superficie define la emisión de la luz desde el entorno hacia la escena. La superficie del entorno se procesa como si estuviera muy distante y como tal no habrá una interacción bilateral entre los objetos de la escena y el entorno, tan solo aportará luz a la misma. El único sombreador aceptado es el nodo Fondo con un color de entrada y un factor de intensidad de la luz.

Sombreador de volumen

Actualmente bajo desarrollo independiente.

Oclusión ambiental

La oclusión ambiental es un método de iluminación, basado en cómo un punto de una superficie es ocluido por superficies cercanas. Este es un truco que no es muy preciso desde el punto de vista físico, pero que es útil a la hora de realzar las formas de superficies o como un modo poco costoso de conseguir un efecto parecido al de la iluminación indirecta.

  • Factor: Intensidad de la oclusión ambiental. Un valor de 1.0 es igual a un sombreador de entorno blanco.
  • Distancia: Distancia desde el punto de sombreado a la que se trazarán rayos. Una distancia más corta realza las características cercanas, mientras que distancias más largas hacen que se tengan en cuenta objetos más lejanos.

La iluminación de la oclusión ambiental se aplican únicamente a los BSDF difusos. Los BDSF reflectivos o de transmisión no se ven afectados. La transparencia de las superficies será tomada en cuenta, por ejemplo, una superficie semi transparente será capaz de ocluir solo parcialmente.

Trucos

Algunas veces puede ser útil tener diferentes nodos Fondo, de modo que uno sea directamente visible, mientras otro ilumina indirectamente a los objetos. Una solución simple para esto es agregar un nodo Mezclar, con su factor de mezcla asignado al parámetro Es rayo de cámara del nodo Trayectoria de luz. En ese caso la primer entrada de color será la luz indirecta y la segunda el color visible directamente.

Los sombreadores Fondo no son muestreados por importancia, lo que significa que no se usan más muestras en las regiones del fondo que son más brillantes. Esto puede llevar a una convergencia lenta por ejemplo con texturas que tienen unos pocos puntos brillantes. Se puede reducir el ruido y hacer más rápida la convergencia desenfocando tales texturas.