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Introducción

Después de completar un personaje, es necesaria una forma de manipularlo para poder animarlo o simplemente posicionarlo de cierta forma, y es ahí donde el aparejo entra en escena.

El comunmente llamado rigging es el proceso de colocar un esqueleto a la malla de un personaje, lo que permite deformarlo y posicionarlo de diferentes formas. Deformar un objeto de esta manera no alterará esencialmente a su malla. Por tanto, los cambios podrán ser modificados o deshechos o combinados otra pose, fácilmente.


El siguiente es un flujo de trabajo típico al crear un aparejo:

  1. Agregar un esqueleto, comenzando por un hueso individual.
  2. Agregar más huesos según sea necesario y vincularlos entre sí para formar "extremidades".
    (es posible realizar una extrusión de un hueso existente, lo que creará un nuevo hueso subordinado al anterior; o agregar primero nuevos huesos, para vincularlos luego.)
  3. Editar los huesos de manera de darle proporciones adecuadas al esqueleto
  4. Aplicar restricciones a los huesos
    (p.ej. un codo humano es capaz de girar unos 170 grados en un solo plano)
  5. Definir una posición de 'reposo' (predefinida) al esqueleto.
  6. Enlazar una malla (cuerpo) al esqueleto (operación comunmente llamada 'skinning')
  7. Definir cómo el movimiento del esqueleto afectará a la malla
    (pliegues, flexiones, etc.)
  8. Dar poses al esqueleto.
    (Existen varios métodos: Colocando cada hueso del esqueleto de forma manual, o copiando un esqueleto de ejemplo, o haciendo que los huesos sigan a una curva, o haciendo que el esqueleto siga a datos externos de captura de movimiento.)
  9. Verificar de qué manera el movimiento del esqueleto afecta a la malla y ajustar sus parámetros.
    (ajustar la topología de la malla para hacer que luzca más natural)

Todos estos pasos se explican en detalle más abajo.


Esqueletos

Los esqueletos son como los esqueletos verdaderos; proveyendo la estructura de una malla para que pueda ser animada o posada.

Paneles de Esqueleto y Hueso
Muestra cómo usar los distintos paneles de Blender para ajustar los esqueletos y huesos.
Huesos
Explica las opciones de los huesos, que conforman los elementos básicos de los esqueletos.
Visualización
Cómo mostrar los huesos de cuatro maneras distintas.
Estructura
Explica la estructura de los huesos de un esqueleto.
Selección
Enseña a seleccionar la sección del esqueleto que sea de interés.

Edición

Huesos
Enseña cómo editar huesos y ver los efectos de esa edición de una manera práctica.
Bocetar
Cómo usar la herramienta de bocetado de esqueletos para bocetar huesos de una forma sencilla y convertirlos en huesos reales de Blender.
Creación de plantillas
Las plantillas ofrecen una gran manera de reutilizar rápidamente aparejos ya creados en otros modelos.

Enlace

Esta sección muestra como deformar un personaje usando un esqueleto.

El término "skinning" (derivado de "skin": piel) se suele usar para significar el hecho de "forrar" un esqueleto con una malla (la piel). De una forma un poco más técnica es posible ver esto como un "enlace" entre los movimientos del esqueleto y los de los vértices de la malla, de manera que cuando los huesos rotan, los vértices enlazados se muevan de una forma previamente definida.

Vincular objetos a huesos
Cómo subordinar un objeto a un hueso, de manera que el último controle al primero. Este tipo de vínculo es usado para simular un vínculo mecánico (por ejemplo, el Péndulo de Newton) o donde las partes de la malla no son deformadas con el movimiento del esqueleto, como al animar el cuerpo de un insecto, cangrejo, etc.
Enlazar a la forma del objeto
Cómo enlazar el esqueleto de manera que cada uno de sus huesos controle una parte específica de la geometría de la malla. Este tipo de enlace es usado cuando la superficie del objeto es flexionada a medida que el esqueleto se mueve, como cuando se marcan los biceps en el momento en que un brazo se flexiona.
Redireccionar
Cómo aplicar datos de captura de movimiento (adquiridos del mundo real) a un aparejo, de manera que imite de manera realista a los movimientos originales. Este método también evita la animación laboriosa de cada movimiento.

Poses

Posar siginifica conformar y arreglar los los objetos de una escena de una manera particular, para crear una composición interesante. Por ejemplo, obsérvese el lenguaje corporal de El pensador, o imagínese un escorpión elevando su cola para atacar.

Las poses son también usadas para crear una animación. Por ejemplo, para crear una animación de un jugador de tenis sirviendo un saque, sería necesario crear poses en diferentes momentos del golpe: (a) cuando sostiene la bola y la raqueta a la altura de la cintura (b) cuando lanza la bola hacia arriba, (c) cuando golpea la bola y (d) cuando su raqueta alcanza el punto más bajo de la trayectoria. Luego Blender crea todas las poses intermedias para completar la animación.

Visualización
describe las ayudas visuales que se proveen para posar el esqueleto, especialmente para animación.
Edición de poses
cómo crear una pose y cómo editarla para crear las instantáneas de una animación en distintos momentos.
Biblioteca de poses
guardar poses usadas frecuentemente o ya existentes de otro esqueleto, para que puedan ser fácilmente accedidas y aplicadas.
Uso de restricciones
cómo aplicar restricciones a huesos para evitar que alcancen poses anti naturales.
Cinemática inversa
una característica que permite que al mover el último hueso de una cadena automáticamente se mueva toda la cadena de forma apropiada. Esto es como cuando alguien levanta el dedo de otra persona: Toda su mano acompañará ese movimiento automáticamente.
Cinemática inversa curva
una característica que permite alinear una cadena de huesos a lo largo de una curva.