From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Mängufüüsika

Mängufüüsika seaded asuvad maailma paneelis (World). Need määravad mängumootori stseenis toimivad füüsikaseadused ja gravitatsiooni. Vastavalt valitud füüsikamootorile liigutab Blender mängumootori füüsikasimulatsioonide ajal tegijaid (Actors) automaatselt allapoole -Z suunas. Kui oled tegijad kohale paigutanud ja nad liiguvad sinu soovide järgi, võid selle väljaarvutatud liikumise eelrenderdada fikseeritud IPO-kõverateks (lisainfot loe loogika tegijate (logic actors) lehelt).

Seaded

Physics Engine (füüsikamootor)
Määrab kasutatava füüsikamootori.
Bullet
Vaikimisi valitud füüsikamootor - seda arendatakse praegu aktiivselt. See käsitseb liikumist ja põrketuvastust (collision detection). Asjad, mis põrkuvad, annavad oma liikumisinertsi edasi nendele objektidele, mille vastu nad põrkusid.
None (puudub)
Füüsikamootorit ei kasutata. Gravitatsioon ei mõjuta esemeid ning nad saavad virtuaalses ruumis vabalt ringi lennata. Liikuvad objektid jäävadki liikuma.
Gravity (gravitatsioon)
Selle maailma raskuskiirendus, meetrites ruutsekundi kohta (m.s-2). Igal objektil, mis on tegutseja, on massi ja suuruse liugur (vaata objekti füüsika osast).
Võttes arvesse nende väärtusi ja kaadrisagedust (vaata renderduse osa), arvutab Blender välja, kui suure kiirendusega peaks objekt allapoole langema.
Physics Steps (füüsika sammud)
Max (maksimum)
Määrab maksimaalse füüsikasammude arvu ühes mängu kaadris, kui mängu kiirus on piiratud graafika poolt. Kõrgema väärtuse puhul püsib füüsika reaalajas.
Substeps (alamsammud)
Määrab simulatsiooni alamsammude arvu ühe füüsika ajasammu kohta. Kõrgema väärtuse puhul on füüsika täpsem.
FPS (kaadreid sekundis)
Määrab nominaalse mängu kaadrite arvu sekundis. Füüsika fikseeritud ajasamm = 1/fps ja on tegelikust kaadrisagedusest sõltumatu.
Logic Steps Max (maksimaalne loogikasammude arv)
Määrab maksimaalse loogikasammude arvu ühes mängu kaadris, kui mängu kiirus on piiratud graafika poolt. Kõrgema väärtuse puhul on sünkroniseeritus füüsikaga parem.
Occlusion Culling (peitjaga vaatepiiramine)
Kasuta vaatekoonuse ja peitjaga vaate piiramiseks optimeeritud Bulleti füüsikamootori puud (DBVT).
Resolution (lahutus)
Peitmispuhvri (occlusion buffer) suurus pikslites, suurema täpsuse jaoks kasuta kõrgemat väärtust (aeglasem).