From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Käsiraamatu info

See käsiraamat on koostatud Mediawiki abil vabatahtlike autorite poolt üle maailma. Käsiraamat täieneb pidevalt, sa loed selle eestikeelset versiooni. Rahvusvaheliste kasutajate jaoks on sellest tõlked erinevatesse keeltesse. Need baseeruvad üldjuhul ingliskeelsel versioonil. Käsiraamat ei ole reeglina ajakohane, kuna üle 50 vabatahtliku arendaja teeb pidevalt ponnistusi, lisades kogu aeg uusi funktsioone. Ometi on siinse ettevõtmise eesmärk pakkuda sellele imelisele paketile parimat võimalikku dokumentatsiooni.

Sinu aitamiseks parimal ja tõhusaimal võimalikul viisil järgime teemades 3D kunstnike loomeprotsessi tavapärast kulgu, peatudes sobilikel kohtadel selgitamaks, kuidas sel tundmatul maastikul, petlikult keerulises tarkvarapaketis, paremini orienteeruda. Kui loed käsiraamatut järjest, tutvud töö etappidega samas järjekorras, milles Blenderit reeglina õpitakse ja animeerimiseks kasutatakse.

  1. Blenderiga tutvumine = Sissejuhatus, 3D-ruumis navigeerimine, stseenide haldamine
  2. Modelleerimine = Modelleerimine, töötlejad (Modifiers)
  3. Valgustamine
  4. Varjutamine = Materjalid, tekstuurid, maalimine, maailm ja taustad
  5. Animatsioon = Põhitõed, tegelased, edasijõudnutele, efektid ja füüsikasimulatsioon
  6. Renderdamine = Renderdamine, komponeerimine, videoradade järjestamine
  7. Blenderi täiendamine

Sihtrühm

Käsiraamat püüab teenindada võimalikult laia publikut, alustades küsimusest: "Ma tahan "midagi teha"; kuidas ma selleks Blenderit kasutada saaksin?" ja lõpetades küsimusega "mis on viimane muutus võre digisavi režiimis modelleerimisel?"

See käsiraamat on ülemaailmse vabatahtliku koostöö ja aja panustamise tulemus. Kuigi uute võtmefunktsioonide rakendamise ja nende dokumenteerimise vahel võib kuluda aega, püüame seda käsiraamatut võimalikult ajakohasena hoida. Püüame keskenduda peaasjalikult sellele, mida sina lõppkasutajana teadma peaksid, ning mitte kalduda teemast liialt kõrvale, hakates näiteks elu mõtte üle arutlema.

On olemas ka teisi Blenderi wikiraamatuid, mis süüvivad põhjalikumalt teistesse teemadesse ja kirjeldavad Blenderit teistest vaatenurkadest lähtuvalt, nagu näiteks Tutorialid (õppejuhendid) "Reference Manual" (kasutajaliidese käsiraamat), tarkvara ise ja tema skriptimiskeel. Seega, kui antud käsiraamat mõnele küsimusele ei vasta, võid leida vastuseid teistest Blenderi wikiraamatutest.

Arvutigraafika ja Blenderi õppimine

Manual-Introduction-Learning.jpg

Blenderi ja arvutigraafika tundmaõppimine on kaks erinevat teemat. On kaks eri asja õppida selgeks, mis on arvutis tehtud mudel ja kuidas üht sellist Blenderis modelleerida. Ka hea valgustustehnika õppimine ja siis Blenderi võimalike lambitüüpidega tutvumine on kaks eri teemat. Algsed, kontseptuaalsed, teadmised on võimalik saada koolitustelt, meediakunsti ülikoolikursustelt, raamatukogus või poes leiduvatest kunsti ja arvutigraafika teemal kirjutatud raamatutest ning katse-eksitusega meetodil. Isegi kui mõni raamat või artikkel kasutab töövahendina mõnd muud tarkvarapaketti (nagu Max või Maya), on allikas väärtuslik just teoreetilise baasi edastamisel.

Kui teoreetiline külg on mõistetav ja selge, on Blenderi (või suvalise muu 3D-rakenduse) õppimine lihtne. Mõlema samaaegne õppimine on keeruline, sest tuleb tegeleda korraga kahe probleemiga. Eelneva kirjutise eesmärk on selgitada sulle selle probleemi ja dilemma olemust ning näidata, kuidas see käsiraamat mõlemat teemat ühe wikiraamatuna käsitleda püüab. Teoreetilised teadmised on enamasti lahti kirjutatud teema või peatüki esimestes lõikudes. Need avavad teema ja pakuvad ülesande lahendamise töövoo (töökäigu) või meetodi. Ülejäänud teema või peatüki osa kirjeldab Blenderi konkreetseid võimalusi ja funktsioone. Käsiraamatu maht ei võimalda pakkuda täielikku teoreetilist tausta — see tuleb juurde raamatutest, ajakirjadest, õppejuhenditest ja mõnikord ka elu jooksul tehtud ponnistusest. Blenderit kasutades on võimalik luua täispikk film; ometi ei tee see käsiraamat Blenderiga relvastatult uueks Steven Spielbergiks!

Väga kõrgel tasemel vaadatuna on Blenderi kasutamist võimalik näha oskusena saavutada kujundlikkus kolmel teljel:

  1. Seostamine - arvutigraafika renderdamine, reaalse maailma videote töötlemine või nende kahe omavaheline segamine (arvutigraafika + eriefektid)
  2. Animatsioon - poseerimine ja asjade kuju muutmine, kas käsitsi või simulatsiooni abil
  3. Kestus - pilt, videoklipp, minutine reklaam, kümneminutine lühifilm, täispikkuses film.

Oskused, nagu 3D-ruumis ringi liikumine, modelleerimine, valgustamine, varjutamine, kompositsiooni kasutamine, on samas vajalikud selle ruumi igas punktis. Vilumus mingis oskuses muudab su produktiivseks. Ka Blenderi tööriistad paigutuvad sellesse ruumi. Näiteks on videoribade järjestajal (video sequence editor (VSE)) vähe seost animeerimisoskusega, kuid Kestuse ja Seostamise teljel on see väga vajalik. Oskuste õppimise ja omavahelise seostamise vaatenurgast on ehk huvitav tõik, et animeerimisel kasutatav kõver, mida nimetatakse IPO-kõveraks (IPO-curve) on samas kasutusel efektiradade animeerimisel eelmainitud videote järjestajas (Video Sequence Editor).

Selle ruumi nurkades/ristumispunktides on kohad, kuhu paigutuvad kasutajate huvid, nii-öelda lõppeesmärgid. Näiteks on palju andekaid kunstnikke, kes teevad staatilist arvutigraafikat. Tony Mulleni raamat "Introducing Character Animation with Blender" kirjeldab, kuidas luua arvutimudeleid skelettide (armature) ja vormide (shape) abil painutades üheminutilist animatsiooni. Blenderi vedelike kasutamises televisiooni vaheklipi/reklaami tegemisel ristuvad omavahel Shape (vorm) /Simuleerimine, liidetud video ja arvutigraafika. Elephants Dream ja Big Buck Bunny on mullike Skelettanimatsiooni-Arvutigraafika-Lühifilmi ruumis. Seega sõltub see, millistest tööriistadest ja teemadest sa Blenderi juures huvitud, eeskätt sellest, mida sa teha soovid.

Neljas telg võiks olla mängudisain, sest see võtab kogu eelneva ning mähib selle ümber mängude loomiseks vajalikud teadmised. Mäng ei sisalda endas vaid minutipikkust demo, vaid ka tegelikku sisu, loo programmilist esitust jne -- see peaks ka selgitama, miks on mängu tegemine sedavõrd keeruline; enne mängu tegemist tuleb kogu eelnevalt mainitust aru saada. Seega ei sisalda antud käsiraamat mängumootori kasutamist, sest sellest räägib üks täiesti teine wikiraamat.