From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Wave Modifier - lainetöötleja

Mode: Object Mode (Objektirežiim)

Panel: Modifiers (Töötlejad)

Kirjeldus

Lainetöötleja (Wave Modifier) lisab objekti tippude/juhtpunktide Z-koordinaadile ookeanisarnase lainetuse. Seda töötlejat saab rakendada võredele, sõrestikele, kõveratele, pindadele ja tekstidele, mõnede piirangutega mitte-võre objektide puhul:

  • Valiku Normals (normaalid) aktiveerimine või nime sisetamine VGroup väljale deaktiveerib töötleja.
  • Veel halvem - UV valimine tekstuurikoordinatide allikaks jooksutab Blenderi kokku!

Valikud

Wave Modifier (lainetöötleja)
Ringikujulised lained
Sirged lained
Motion (liikumine) X ja Normals (normaalid) Y jaoks sisse lülitatud
Motion (liikumine)
X, Y, Cyclic (korduv): Laine deformeerib tippe/juhtpunkte Z suunas, lähtudes määratud punktist ja liikudes piki objekti ringikujuliste (X ja Y nupud mõlemad sisse lülitatud) või sirgjooneliste lainetena vastava telje suunas (kas X või Y nupp sisse lülitatud). Cyclic (korduv) kordab laineid tsükliliselt (mitte ei piirdu ühe lainega).
Normals (normaalid)
Ainult võrede jaoks. Liigutab võret piki pinnanormaale (mitte objekti Z-telge).
Time (aeg)
Aja juhtimisega seotud määrangud.
Offset (nihe)
Aja nihe kaadrites. Laine alguskaader (kui Speed (kiirus) on positiivne) või viimane kaader (kui Speed (kiirus) on negatiivne). Et lainetust enne animatsiooni algust käivitada, kasuta negatiivset alguskaadri väärtust.
Life (eluiga)
Laineanimatsiooni kestus kaadrites. Kui panna väärtuseks 0, kordub lainetus lõputult.
Damping (sumbumine)
Täiendavate kaadrite arv, mille jooksul laine sumbub algsest Height (kõrguse) väärtusest nullini pärast seda, kui tema eluiga (Life) on lõppenud. Sumbumine mõjub kõigile osalainetele ja algab esimesest kaadrist pärast eluea (life) lõppemist. Osalained kaovad sumbumise (Damping) väärtusega määratud arvu kaadrite jooksul.
Position (asukoht)
Lainete keskpunkti X ja Y koordinaadid objekti kohalikus koordinaatsüsteemis. Falloff (vaibumine) määrab, kui kiiresti laine vaibub, kui ta liigub ülaltoodud koordinaatidega määratud lähtepunktist eemale. Pane tähele, et valik Start Position Object (alguspunkti objekt) elimineerib ülaltoodud koordinaatide mõju, kuid säilitab vaibumise (Falloff) väärtuse.
Start Position Object (alguspunkti objekt)
Kasutab teist objekti lainete alguspunkti koordinaatidena. Jäta see väli tühjaks, kui soovid kasutada sisestatud koordinaate. Pane tähele, et objekti kasutamisel saab selle asukohta animeerida, et muuta ajas lainete lähtepunkti.
Vertex Group (tipugrupp)
Ainult võrede puhul. Tipugrupp määrab, milline võre osa lainetusele allub ja kui palju (tippude kaalude järgi grupis).
Texture (tekstuur)
Tekstuuri kasutamine võimaldab täpselt määrata objekti tippude nihke suurust. Animeeritud tekstuurid võivad anda väga põnevaid tulemusi.
Texture Coordinates (tekstuurikoordinaadid)
Sellest menüüst saab valida meetodi, kuidas leitakse nihke tekstuurikoordinaadid:
Local (kohalik)
Objekti kohalik koordinaatsüsteem.
Global (globaalne)
Globaalne koordinaatsüsteem.
Object (objekt)
Lisab täiendava välja menüü alla, kust saab valida objekti, millelt tekstuurikoordinaate kasutada.
UV
Lisab UV-kihi (UV layer) menüü, kus saab valida objekti UV-kihi, millellt koordinaadid loetakse. Hoiatus: ära aktiveeri seda valikut objektide jaoks, mis ei ole võred, Blender paistab selle peale kokku jooksvat.
Speed (kiirus)
Lainete liikumiskiirus Blenderi ühikutes kaadri kohta.
Height (kõrgus)
Lainete algne kõrgus Blenderi ühikutes.
Width (laius)
Pool kaugusest (Blenderi ühikutes) kahe laineharja vahel (kui Cycle (kordus) on sisse lülitatud). See muudab kaudselt ka lainete amplituudi: kui lained on üksteisele liiga lähedal, ei jõua Z-nihke väärtus laineorgudes 0-ni. Sel juhul vähendab Blender kogu laine amplituudi, nii et miinimum on 0 ja maksimum vastavalt väiksem kui määratud väärtus. Vaata tehnilisi detaile allpool.
Narrowness (kitsus)
Iga laine tegelik laius - mida suurem on see väärtus, seda kitsam on laine. Ala tegelik laius, mille üks laine katab, on leitav valemiga 4/kitsus. Seega, kui Narrowness (kitsus) väärtus on 1, on laine 4 ühikut lai, ja kui Narrowness (kitsus) on 4, on laine 1 ühik lai.
Hoiatus
Laine tegelike mõõtmete leidmiseks tuleb kõik siin toodud väärtused korrutada objekti skaalaga (Scale). Näiteks kui Scale Z (Z-skaala) väärtus on 2 ja laine kõrgus (Height) on 1, siis laine tegelik kõrgus on 2 BU (Blenderi ühikut)!


Tehnilised detailid ja soovitused

Siin kirjeldatakse ülalpool toodud parameetrite seost:

Lainefrondi omadused.

Et saada ilusaid, merelainetele ja sinusoidile sarnanevaid laineid, sea vahemaa kahe laine vahel võrdseks laine laiusega. St Narrow (kitsus) väärtus peab olema 2/laius. Näiteks kui laius (width) =1, pane kitsuse (narrow) väärtuseks 2.