From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Kokkupõrked

Osakesed, pehmed kehad ja riideobjektid võivad põrkuda võreobjektidega. Parved püüavad vältida kokkupõrke (Collision) objekte.

  • Kokkupõrke toimimiseks peavad objektid jagama vähemalt ühte ühist kihti.
  • Sa võid toimet osakestele piirata osakestest grupi objektidega (väljamõju) paneelil Field Weights).
  • Pehmete kehade suunamine on väga keeruline ja nad kipuvad sageli põrkuvatest objektidest läbi tungima.
  • Karvad (Hair) ignoreerivad suunavaid objekte (kuid sa võid need animeerida pehmete kehadena, mis võtavad põrget arvesse).

Kui muudad objektil põrke seadeid, pead sa uuesti arvutama osakeste, pehmete kehade või riide süsteemi (tühjenda vahemälu, Free Cache), see ei toimu automaatselt. Sa võid tühjendada vahemälu kõigil selekteeritud objektidel, valides CtrlB → Free cache selected (tühjenda valitud vahemälu).

Mode: Objektirežiim

Panel: Objektikontekst Object → füüsika alamkontekst Physics → kokkupõrge (Collision)

Hotkey: F7

Valikud

Pilt 1: Füüsika alamkonteksti Physics kokkupõrke paneel Collision.
Permeability (läbistatavus)
Osa osakestest läbib võret. Seda saab animeerida objekti IPOdega kanalis Perm.
Stickiness (kleepuvus)
Kui palju osakesi jääb objekti külge kinni.
Kill Particles (tapa osakesed)
Kustutab osakesed kokkupõrkel.
Damping Factor (summutusfaktor)
Summutus põrke jooksul (ei sõltu osakeste kiirusest).
Random (juhuslik)
Summutuse juhuslik varieeruvus.
Friction Factor (hõõrdetegur)
Hõõrdumine liikumisel mööda pinda.
Random (juhuslik)
Hõõrdumise juhuslik varieeruvus.
Pilt 1b: Pehme keha tipu kokkupõrge tasandiga

Pehme keha ja riide vastastikune mõju

Outer (väline)
Välise põrketsooni suurus.
Inner (sisemine)
Sisemise põrketsooni suurus (vetrumise ulatus).

Välimine ja sisemine külg on määratud küljenormaaliga (Pilt 1b).

Damping Factor (summutustegur)
Summutus põrke jooksul.

Pehmete kehade põrkeid on raske täiuslikuks saada. Kui üks objektidest liigub liiga kiiresti, tungib pehme keha võrest läbi. Vaata ka pehmete kehade peatükki.

Vastastikmõju jõuväljadega

Absorption (neeldumine)
Tõukaja mõjub ka mõjutajatele. Sa saad määrata mõned põrkuvaid/suunavad objektid, mis tõukavad kõrvale kindla osa mõjutaja jõust, neeldumise (Absorption) väärtuse abil. 100% neeldumise tulemuseks on, et jõud ei pääse läbi põrkuva/tõukava objekti. Kui sul on 3 põrkeobjekti, millel neeldumised on 10%, 43% ja 3%, annab see tulemuseks 50% neeldumist (100×(1-0.1)×(1-0.43)×(1-0.03)).


Näited

Pilt 2: Eemaletõugatud objektid

Siin on metaobjekt (Meta), mille tipud on duplitseeritud osakeste süsteemiks. Osakesi emiteeritakse allapoole ja kuupvõre tõukab neid eemale.

Vihjed

  • Veendu, et võre pinna normaalid oleksid suunatud osakeste/punktide poole, et eemaletõukamine oleks õige.
  • Karva (Hair) tüüpi osakesed reageerivad jõuväljadele otse, seega kui kasutad jõuvälja lühikeses ulatuses, ei ole põrget tingimata tarvis.
  • Karva (Hair) tüüpi osakesed väldivad neid emiteerivat võret, kui muudad neid osakeste (Particle) režiimis. Seega saad vähemalt karvu põrkega modelleerida.