From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Osakesed

Osakesed on suur hulk (harilikult tuhandeid) elemente, mida emiteeritakse võreobjektist. Iga osake võib olla valgustäpp või võre ja osakesed võivad olla omavahel ühendatud või dünaamilised. Nad võivad reageerida paljudele erinevatele mõjudele ja jõududele ja neil on oma eluiga. Dünaamilised osakesed võivad kujutada tuld, suitsu, udu ja muid selliseid asju, nagu näiteks tolm või maagilised loitsud.

Karva (Hair) tüüpi osakesed on tavaliste osakeste alamklass. Karvasüsteemid moodustavad kiud, mis kujutavad juukseid, karusnahka, muru ja harjaseid.

Sa näed osakesi osakestetöötlejana (Particle Modifier), kuid neid seadistatakse objektikonteksti osakeste alamkontekstis.

Pilt 1: Osakestest tehtud karusnahk (.blend-fail).

Harilikult voolavad osakesed oma võrest ruumi. Nende liikumist võivad mõjutada mitmed asjad, nende hulgas:

  • Algkiirus võrest väljudes.
  • Emiteerija (tipp, külg või objekt ise) liikumine.
  • Liikumine vastavalt “gravitatsioonile” või “õhutakistusele”.
  • Teiste jõuväljade, näiteks tuule või keeriste mõju, või juhtimine mööda kõverat.
  • Vastastikmõju teiste objektidega, näiteks kokkupõrked.
  • Osaliselt intelligentsed parve liikmed (karjad, parved jms), mis suhtlevad teiste oma parve liikmetega, kui üritavad jõuda sihtmärgini või vältida kiskjaid.
  • Sujuv liikumine pehme keha füüsikaga (ainult karvaosakeste süsteemides).
  • Või isegi käsitsi muutmine sõrestike abil.

Osakesi võib renderdada:

  • Halodena (leegid, suits, pilved).
  • Võredena, mida saab omakorda animeerida (näiteks kalad, mesilased jms). Nendel juhtudel iga osake “kannab” teist objekti.
  • Kiududena (Strands) (karvade, karusnaha ja rohu) jaoks; osakese kogu trajektoor on näha kiuna. Neid kiudusid saab 3D-aknas manipuleerida (kombineerida, lisada, lõigata, liigutada jne).

Igal objektil võib olla mitu osakeste süsteemi. Iga osakeste süsteem võib sisaldada kuni 100 000 osakest. Kindlatel osakeste tüüpidel (karvad ja võtmeosakesed) võib olla kuni 10 000 alamosakest iga osakese kohta (alamosakesed liiguvad ja käituvad enam-vähem nagu nende vastavad ülemosakesed). Praktilisteks piirideks on su mälu maht ja kannatus.

Mitteühilduvus varasemate versioonidega
“Vana” osakeste süsteemi, mida kasutati kuni versioonini 2.45 (kaasa arvatud), ja “uue” osakeste süsteemi vahel on mitmeid erinevusi. Nüüd on võimalikud paljud asjad, mida ei saanud teha vana süsteemiga. Uus süsteem on vana süsteemiga kokkusobimatu. Kuigi Blender üritab konverteerida vanu osakeste süsteeme, töötab see ainult osaliselt. Vana süsteem meenutab kõige rohkem uut emiteerija (Emitter) süsteemi (loe edasi, et teada saada, mis see on). Kui kasutad Blender 2.45 või vanemat, loe vanemat dokumentatsiooni siit.


Tööjärjekord

Standardne osakestega töötamise protsess on järgmine:

  1. Loo võre, mis hakkab osakesi emiteerima.
  2. Loo üks või mitu osakeste süsteemi, mida võre hakkab emiteerima. Sageli mitu osakeste süsteemi mõjuvad vastastikku ja liituvad, et saavutada summaarne soovitud efekt.
  3. Sobita iga osakeste süsteemi seaded, et saada soovitud tulemus.
  4. Animeeri baasvõre ja teised osakeste võred, mis stseenis osalevad.
  5. Määra ja kujunda osakeste trajektoor ja voog.
  6. Karvaosakeste süsteemide puhul: Vooli emiteerija voog (näiteks lõika juuksed paraja pikkuseni ja kammi).
  7. Tee lõplik renderdus ja füüsika simulatsioonid ning kohenda, kui vaja.


Osakeste süsteemi loomine

Pilt 2: Osakeste süsteemi lisamine.

Et lisada objektile uut osakeste süsteemi, mine objekti seadete redaktori osakeste (Particles) kaardile ja klõpsa väikest + nuppu. Objektil võib olla mitu osakeste süsteemi.

Igal osakeste süsteemil on eraldi seaded. Need seaded võivad olla jagatud erinevate osakeste süsteemide vahel, nii ei pea käsitsi kopeerima iga seadet, vaid sama efekti saab kasutada mitmel objektil. Kui kasutada juhuslikkust (Random), muudetakse omadusi juhuslikult natukene nii, et kui kasutad samu seadeid, paistavad need natuke erinevad.

Osakeste süsteemide tüübid

Pilt 3: Osakeste süsteemide tüübid

Kui oled loonud osakeste süsteemi, täitub omaduste (Property) aken paljude paneelide ja nuppudega. Aga ära satu paanikasse! On kaks erinevat tüüpi osakeste süsteemi ja sa saad nende vahel liikuda rippmenüüga Type (tüüp):

Emitter (emiteerija)
See on vana süsteemiga kõige sarnasem. Sellistes süsteemides emiteeritakse valitud objektist alates alguskaadrist (Start) kuni lõppkaadrini (End) osakesi, millel on kindel eluiga.
Karvad
See süsteemi tüüp renderdatakse kiududena ja tal on mõned väga erilised omadused: teda saab 3D-aknas reaalajas muuta ja lisaks saad kiude animeerida riidesimulatsiooni (Cloth Simulation) abil.

Seaded osakeste süsteemi paneelil on iga süsteemi tüübi puhul osaliselt erinevad. Näiteks Pildil 3 on need näidatud ainult emiteerija (Emitter) süsteemi tüübi jaoks.

Ühised valikud

Igal süsteemil on samad põhiseaded, kuid valikud nende sees erinevad sõltuvalt kasutatavast süsteemist. Need seadete kogumid on:

Emission (emissioon) Seaded osakeste esialgsest jaotumiseks emiteerijal ja viis, kuidas nad stseeni sünnivad.
Cache (puhver) Et kiirendada reaktsiooniaega reaalajas ja vältida mittevajalikke taasarvutamisi, saab osakese andmeid säilitada mälus või salvestada kettale.
Velocity (kiirus) Osakeste algkiirus.
Rotation (pöörlemine) Osakeste pöörlemine.
Physics (füüsika) Kuidas osakeste liikumine käitub.
Render (renderdamine) Renderdamise seaded.
Display (esitus) Reaalajas kuvamine 3D-vaates.
Children (alamosakesed) Täiendavate alamosakeste juhtimine.
Field Weights (välja kaalud) Väliste jõudude mõjutugevused.
Force Field Settings (jõuväljade seaded) Tekitab osakesele jõuvälja.
Vertex Groups (tipugrupid) Erinevate seadete mõjutamine tipugruppide abil.

Lingid