From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Pehmed kehad

Pilt 1a: Pehme keha kujutamas riiet, mille alt ilmub välja tekst. Animatsioon.blend-fail

Pehme keha (Soft Body) mõistega tähistatakse kas pehme või jäiga moonutatava keha simulatsiooni. Blenderis on see süsteem parim lihtsate riideobjektide ja suletud võrede jaoks. Riide simulatsiooni füüsika kasutab teistsugust lahendajat ja on riide jaoks parem.

Simulatsioon teostatakse, rakendades objekti tippudele või kontrollpunktidele jõudusid. On välised jõud, nagu gravitatsioon või jõuväljad, ja sisemised jõud, mis hoiavad tippe omavahel koos. Nii saad simuleerida vorme, mida objekt võtaks reaalsuses, kui tal oleks maht ja ta oleks millegagi täidetud ning talle mõjuksid reaalsed jõud.

Pehmed kehad võivad teiste objektidega vastastikku üksteist mõjutada (kokkupõrked, Collisions). Nad saavad mõjutada ka iseennast (kokkupõrge iseendaga, Self Collision).

Pehme keha simulatsiooni tulemuse võib konverteerida staatiliseks objektiks. Samuti saad sa muuta eeltöötlust, st muuta vahepealset simulatsioonitulemust ja sealt alates simulatsiooni uuesti jooksutada.

Pehmete kehade kasutamise tüüpiline stsenaarium

Pilt 1b: Tuulekott. Kott on pehme keha, nagu ka nöörid. Animatsioon.blend-fail

Pehmed kehad sobivad hästi järgnevate asjade jaoks:

  • Elastsed objektid nii kokkupõrgetega kui ka ilma.
  • Lippude ja kangaste reageerimine jõududele.
  • Teatud modelleerimisülesanded, nagu padi või laudlina laual.
  • Blenderil on veel teine simulatsioonisüsteem riietuse jaoks (vaata riiete peatükki). Aga sa saad mõnikord kasutada pehmeid kehasid teatud riide osade jaoks nagu laiad varrukad.
  • Karvad (juhul kui sa minimeerid põrked).
  • Kiikuvate köite, kettide ja muu taolise animatsioon.

Järgnev video võib anda sulle veel mõned ideed: [1], [2]

Pehme keha loomine

Pehme keha simulatsioon töötab kõigi objektidega, millel on tipud või kontrollpunktid:

  • Võred
  • Kõverad
  • Pinnad
  • Sõrestikud

Et aktiveerida objektil pehme keha simulatsioon:

  • Mine objektikonteksti (F7) ja vali füüsika (Physics) alamkontekst.
  • Aktiveeri nupp Soft Body (pehme keha).

Ilmub palju valikuid. Et saada aimu kõikidest seadetest, vaata seda lehekülge.

  • Pehme keha simulatsiooni alustamiseks vajuta AltA.
  • Pausiks vajuta Space, jätkamiseks AltA.
  • Simulatsiooni peatab Esc.


Simulatsiooni kvaliteet

Seaded paneelil Soft Body Solver (pehme keha lahendaja) määravad simulatsiooni täpsuse.

Min Step (minimaalne sammude arv)
Minimaalne simulatsioonisammude arv kaadri kohta. Suurenda seda väärtust, kui pehme keha ei taba kiiresti liikuvaid põrkeobjekte.
Max Step (maksimaalne sammude arv)
Maksimaalne simulatsioonisammude arv kaadri kohta. Harilikult seatakse simulatsiooni sammude arv dünaamiliselt (Error Limit - vea piir), aga sul on arvatavasti hea põhjus selle muutmiseks.
Auto-Step (automaatsed sammud)
Määrab sammude suurused automaatselt kiiruste abil.
Error Limit (vea piir)
Määrab tulemuse üldise kvaliteedi. Vaikeväärtus 0.1. Kõige kriitilisema tähtsusega seade, mis ütleb, kui täpselt lahendaja peaks põrkeid kontrollima. Alusta väärtusest, mis on 1/2 keskmisest serva pikkusest. Kui on nähtavaid vigu, võdinaid või ülemääraseid reaktsioone, vähenda selle väärtust. Lahendaja jälgib, kui “halvasti” tal läheb ja seade Error Limit (vea piir) laseb lahendajal teha mõned “adaptiivsed sammu suuruse muudatused”.
Fuzzy (hägune)
Simulatsioon on kiirem, aga vähem täpne.
Choke (pidurda)
Pidurdab (vähendab väljumiskiirust) tippe või servi, mis põrke võret läbistavad.


Diagnostika

Print Performance to Console (trüki jõudlus konsoolile)
Trükib konsoolile, kuidas lahendaja töötab.
Estimate Matrix (hinda maatriksit)
Hindab maatriksit. Jagab maatriksi asukohaks, pöördeks ja skaalaks.



Vahemälu ja eeltöötlus

Pehmed kehad ja teised füüsikalised simulatsioonid kasutavad eeltöötluseks ja vahemäluks ühtset süsteemi. Vaata selle ülevaadet peatükist osakeste vahemälu.

Simulatsiooni tulemused salvestatakse animatsiooni esitamisel automaatselt kettale, nii et järgmine kord seda käivitades loeb ta tulemusi kettalt ja mängib kiiremini. Kui sa eelarvutad (Bake) simulatsiooni, siis on vahemälu kaitstud ja sult küsitakse kinnitust, kui proovid muuta seadeid, mis teevad vajalikuks ümberarvutamise.

Blender3D FreeTip.gif
Ole ettevaatlik seadetega Start (algus) ja End (lõpp)
Simulatsioon arvutatakse ainult alguse (Start) ja lõpu (End) kaadrite vahel (Bake (eeltöötluse) paneelil), isegi kui sa tegelikult simulatsiooni ei eeltöötle! Seega, kui tahad pikemat simulatsiooni kui vaikimisi määratud 250 kaadrit, pead muutma kaadri End (lõpu) väärtust.


  • Vahemälu kasutamine
  • Kui animatsiooni esitatakse, kirjutab iga füüsikaline süsteem kõik alguskaadri ja lõpukaadri vahelised kaadrid kettale. Need failid salvestatakse .blend-failiga koos alamkaustadesse, mille nimed algavad eesliitega “blendcache”.
    • Vahemälu tühjendatakse automaatselt, kui teed muudatusi - kuid mitte kõigi muudatuste puhul ja seega on mõnikord vaja seda käsitsi tühjendada. Näiteks kui oled teinud muudatusi jõuväljades. NB! Vahemälu täitmiseks peab taasesitus algama enne, või samast kaadrist, kust simulatsioon algab.
    • Kui sul ei lubata vajalikku alamkataloogi kirjutada, vahemällu salvestamist ei toimu.
    • Vahemälu saab vabastada iga füüsikalise süsteemi kohta eraldi paneelil oleva nupuga või kiirklahviga CtrlB kiirklahviga, mis vabastab kõigi valitud objektide vahemälu.
    • Sul võib tekkida probleeme, kui su .blend-faili asukoha aadress on liiga pikk ja su operatsioonisüsteemil on faili täisnime pikkus piiratud.
  • Eeltöötlus
    • Pärast eeltöötlust on süsteem muudatuste eest kaitstud.
  • Eeltöötluse (Bake) tulemused tühistatakse kõigi valitud objektide puhul kiirklahviga CtrlB või klõpsates nupule Free Bake (tühista eeltöötlus) üksiku pehme keha jaoks.
    • Kui võret muudetakse, ei arvutata simulatsiooni uuesti.
    • Renderfarmide puhul on kõige parem kõik füüsikalised süsteemid eeltöödelda ja kopeerida blendcache-kaust samuti renderfarmi.


Suhtlus reaalajas

Pehme keha simulatsiooniga töötamiseks on käepärane kasutada ajatelje (Timeline) akent. Saad vahetada kaadreid ja simulatsioon on alati näha tema tegelikus olekus. Valik Continue Physics (jätka füüsikat) ajatelje akna menüüs Playback (taasesitus) lubab sul simulatsiooniga suhelda reaalajas, st liigutada põrkeobjekte või raputada pehme keha objekti. Ja see on päris lõbus!

Blender3D FreeTip.gif
Continue Physics (jätka füüsikat) ei tööta, kui mängid animatsiooni kiirklahviga AltA
See töötab ainult juhul, kui mängid animatsiooni ajatelje (Timeline) aknas nupuga Play.


Siis saad simulatsiooni jooksutamise ajal pehme keha objekti valida ja rakendada (Apply) töötleja muutmiskonteksti töötlejate (Modifiers) paneelilil. See teeb deformatsiooni püsivaks.

Vihjed

  • Pehmed kehad toimivad eriti hästi, kui tippude jaotus on ühtlane. Hea põrke jaoks on vaja piisavalt tippe. Sa muudad moonutust (jäikust), kui lisad kindlatesse piirkondadesse rohkem tippe (vaata animatsiooni pildil Pilt 1b).
  • Põrke arvutamine võib võtta kaua aega. Kui mingi asi ei ole näha, siis milleks seda arvutada?
  • Et kiirendada põrke arvutamist, on sageli kasulik lasta objektil põrgata täiendava lihtsama, nähtamatu, mõnevõrra suurema objektiga (vaata näidet pildil Pilt 1a).
  • Kasuta pehmeid kehasid ainult siis, kui sellel on mõtet. Kui üritad katta keha võre riidetükiga ja animeerida ainuüksi pehme kehana, ei tule sellest midagi välja. Pehme keha karvade põrge iseenestega on võimalik aktiveerida, kuid seal pead sa juba üksi tee leidma. Me tegeleme põrgetega hiljem üksikasjalikumalt.
  • Proovi ja kasuta sõrestiku (Lattice) või suunava kõvera (Curve Guide) pehmeid kehasid objekti enda asemel. See võib olla kordades kiirem.


Lingid