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Modificateurs et déformation

Mode: N'importe quel mode

Panneau: Modifiers

menu des modificateurs

Les modificateurs sont des opérations automatiques affectant un objet de manière non-destructive. Avec les modificateurs, vous pouvez réaliser automatiquement beaucoup de choses qu’il serait sinon fastidieux de faire à la main (comme la subdivision de surfaces), et sans modifier irréversiblement votre objet. Les modificateurs changent la manière d’afficher/de rendre un objet, mais pas sa “forme” réelle. Vous pouvez ajouter plusieurs modificateurs à un même objet pour former une Pile de modificateurs et vous pouvez appliquer (Apply) un modificateur, si vous voulez rendre ses modifications définitives.

Il y a trois types de modificateurs :

Generate (Générer)

Le groupe de modificateurs Generate contient des outils “constructifs” qui, soit change l'apparence générale d'un objet, soit ajoute automatiquement une nouvelle géométrie à un objet.

“Array” 
Crée un “tableau” (“array”) de “copies” de votre mesh de départ.
“Bevel”
Crée des biseaux (bevels) sur les arêtes de l’objet mesh sélectionné.
“Boolean”
Effectue une combinaison/soustraction/intersection entre le mesh sélectionné et un autre.
“Build”
Crée, assemble votre mesh partie par partie au cours de l’animation.
“Decimate”
Réduit le nombre de polygones dans votre mesh.
“Edge Split”
Donne/crée des arrêtes vives à/pour votre mesh.
“Mask”
Permet de masquer certaines parties de votre mesh.
“Mirror”
Crée un “objet-miroir” de celui sélectionné, sur l’un de ses axes. Cela vous permet de ne modeler/éditer qu’une moitié (voir qu’un quart ou qu’un huitième) de votre mesh.
“Multiresolution”
Sculpter votre mesh à différents niveaux de résolution.
“Screw”
Génère une géométrie en forme d'hélice à partir d'un simple profile. Similaire à l'outil Screw en mode édition d'un mesh.
“Solidify”
Donne une épaisseur aux faces d'un mesh.
“Subdivision Surface”
Adoucit un mesh en lui créant une géométrie interpolée.
“UV Project”
Projette des coordonnées UV sur votre mesh.
“Skin”
Topologie générée automatiquement.


Deform (Déformer)

Le groupe de modificateurs Deform change uniquement la forme d'un objet, et sont disponibles pour les meshes, et souvent les texts, curves, surfaces et/ou lattices

“Armature”
Utilise les bones (os) d’une armature pour déformer et animer votre mesh.
“Cast”
Déforme un(e) mesh, surface ou lattice en son(sa) cube, sphère ou cylindre englobant(e).
“Curve”
Déforme votre objet en utilisant une courbe comme guide.
“Displace”
Utilise une texture ou un objet pour déformer votre mesh.
“Hook”
Ajoute un hook (hameçon, crochet, point d’accroche) à votre(vos) vertex(-tices) (ou point(s) de contrôle) pour manipuler ceux-ci depuis l’extérieur.
“Lattice”
Utilise un objet lattice pour déformer votre mesh.
“Mesh Deform”
Permet de déformer votre mesh en modifiant la forme d’un autre mesh utilisé comme “cage de déformation”, selon un principe similaire à l’utilisation d’un lattice.
“Shrinkwrap”
Permet de réduire/envelopper votre objet autour de la surface d’un objet mesh cible.
“Simple Deform”
Applique des déformations avancées à votre objet.
“Smooth”
Adoucit un mesh en aplatissant les angles entre ses faces. Similaire à l'outil Smooth en mode édition d'un mesh.
“Warp”
Déforme un mesh en spécifiant deux points entre lesquels le mesh s'étire.
“Wave”
Déforme votre mesh pour créer des vagues (animées).


Simulate (Simulation)

Le groupe de modificateurs Simulate permet d'activer les simulations. Dans la plupart des cas, ces modificateurs sont automatiquement ajoutés à la pile des modificateurs dès qu'un système de particule ou une simulation est activée. Leur seul rôle est de définir l’endroit dans la pile des modificateurs utilisé comme données de base par l’outil qu’ils représentent. Généralement, les paramètres de ces modificateurs sont accessible dans d'autres panneaux.

“Cloth”
Simule les propriétés d’un morceau de tissu. Il est inséré dans la pile des modificateurs quand vous désignez un mesh comme Cloth.
“Collision”
Simule une collision entre objets.
“Explode”
Permet de faire exploser votre mesh (à utiliser avec des particules).
“Fluid”
L’objet appartient à une simulation de fluide… Modificateur ajouté quand vous désignez un mesh comme Fluid.
“Particle Instance”
Fait agir l'objet comme une particule mais utilise la forme de l'objet à la place.
“Particle System”
Représente un système de particules dans la pile – il est donc inséré quand vous ajoutez un système de particules à l’objet.
“Smoke”
Simule de la fumée réaliste.
“Soft Body”
L’objet est souple, mou, élastique… Modificateur ajouté quand vous désignez un mesh comme Softbody.
“Dynamic Paint”
Fait peindre un matériaux un objet ou un système de particules sur un autre objet.
“Ocean”
Crée rapidement un océan animé réaliste.