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 --Blendd 23:05, 20 juin 2014 (FR)

Collisions

Particles, Soft Bodies and Cloth objects Peuvent entrer en collision avec les objets maillés.Boids Tente d'éviter Collision les objets.

  • Les objets doivent partager le même calque pour être affectés par l'effet.
  • La collision pour les « soft body » est difficile, ces derniers pénètrent souvent dans les objets lors des collisions.

Si vous modifiez les paramètres collisions pour un objet, vous devez recalculer le système de particules, « Soft body », «Cloth » « Rigid body".(Free Cache Vous pouvez effacer le cache pour tous les objets sélectionnés avecCtrlB → Free cache selected.

Mode: Object Mode

Options

Image 1: Collision dans le panneauPhysics sub-context.
Permeability (perméabilité)
Taux de particules passant à travers les maillages (plus le facteur est grand, moins l'objet est étanche). Peut être animé avecObject Ipos(Graph editor) Permcanal.
Stickiness (collant)
Le taux de particules s'accrochant à la surface (plus le facteur est grand, plus le maillage est collant).
Kill Particles (Tuer les particules)
Supprime les particules au moment de l'impact.
Damping Factor (Facteur d'amortissement)
Amortissement pendant la collision (Indépendant de la vitesse des particules) ;Random
Variation aléatoire pour l'amortissement.
Friction Factor (Facteur de frottement)
Taux de frottement lors du mouvement des particules sur la surface.
Random (Frottement aléatoire)
Variation aléatoire du taux de frottement.
Image 1b: A softbody vertex colliding with a plane.

Interaction des corps souples et des tissus (Soft body, Cloth)

Outer (externe)
Taille de la zone de collision externe.
Inner (interne)
Taille de la zone de collision interne (distance de remplissage).

L'extérieur et l'intérieur sont définis par l'orientation des normales représentées par une flèche bleue dans (Image 1b).

Damping Factor
Amortissement durant la collision.

Softbody Les collisions parfaites sont difficiles à obtenir. Si l'un des objets se déplace trop vite, le corps souple pourrait pénétrer dans la surface. Voir aussi la section sur Soft Bodies.

Force Field Interaction (interaction des champs de force)

Absorption
Une collision peut également dévier des effecteurs. Vous pouvez spécifier certains objets collision déviant une partie spécifique de la force de l'effecteur à l'aide de la Absorption valeur.À 100% les résultats d'absorption font qu'aucune force ne passe à travers l'objet à collision. Si vous avez 3 objets de collision l'un derrière l'autre avec par exemple, 10%, 43% and 3%, l'absorption final est d'environ 50% (100×(1-0.1)×(1-0.43)×(1-0.03)).


Examples(Exemples)

Image 2: Deflected Particles.

Voici un Meta objet dupliqué à un système de particules émettant vers le bas et dévié par un cube (maillage) de collision :

Allusion

  • Assurez-vous que les normales des maillages soient dirigées vers les particules pour un meilleur calcul de collision. *Hair Les particules réagissent directement aux champs de force, donc si vous utilisez un champ de force à courte portée vous n'avez pas nécessairement besoin de collision. *Hair Pour que les particules évitent leurs maillage d'emission il suffit de les modifier en mode Particle. Alors vous pourrez animer les cheveux avec collision.