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 --Fredoun 18:40, 27 October 2011 (CEST)

Particules

Les particules sont des milliers d'éléments émis par des objets maillés. Chaque particule peut être un point de lumière ou un mesh, et être fixe ou dynamique. Elles peuvent réagir à de nombreuses influences et des forces différentes, et ont une notion de durée de vie. Les particules dynamiques peuvent représenter du feu, de la fumée, du brouillard, et d'autres choses comme la poussière ou des sorts magiques.

Le type Hair est une partie du système de particules. Le système Hair forme des mèches de cheveux qui peuvent représenter fourrure, herbe et poils.

Les particules apparaissent sous la forme d'un modificateur Particles dans le Contexte Modifiers, mais tous les réglages sont effectués dans le Context Particles des propriétés de l'objet.

Image 1: Quelques fourrures fabriquées grace aux particules (Blend file).

Les particules sont généralement émises dans l'espace depuis leur mesh. Leur mouvement peut être affecté par plusieurs choses, dont :

  • La vitesse initiale d'émission à partir du mesh.
  • Mouvement propre de l'émetteur (vertex, face ou objet).
  • Mouvement induit par la «gravité» ou la «résistance de l'air».
  • Influence de champs de force (vent, tourbillons) ou guidage le long d'une courbe.
  • Interaction avec d'autres objets (collisions).
  • Intelligence relative entre membres d'un troupeau (troupeau, école, ...), qui réagissent à d'autres membres de leur troupeau, tout en essayant d'atteindre un objectif ou d'éviter les prédateurs.
  • Le mouvement lisse avec corps mou physique (seulement Hair du particle systems).
  • Ou encore la transformation manuelle avec Lattices.

Les particules peuvent être rendues comme:

  • Halos (pour Flammes, Fumée, Nuages).
  • Les Meshes qui à leurs tours peuvent être animés (poissons, abeilles, ...). Dans ces cas, chaque particule "porte" un autre objet.
  • Strands (pour Hair, Fur, Grass); le chemin complet parcouru par une particule sera montré comme un brin. Ces fils peuvent être manipulés dans la fenêtre 3D (peignage, ajout, découpage, déplacement, etc.)

Chaque objet peut avoir plusieurs systèmes de particules. Chaque système de particules peut contenir jusqu'à 100.000 particules. Certains systèmes de particules (Hair et Keyed) peuvent générer jusqu'à 10.000 enfants pour chaque particule (Les enfants se déplacent et émettent plus ou moins comme leurs parents respectifs). La taille de votre mémoire et votre patience sont vos limites pratiques.

Incompatibilité avec les versions antérieures
Il y a beaucoup de différences entre l'«ancien» système de particules qui a été utilisé jusqu'à la version 2.45, et le «nouveau» système de particules. Il y a beaucoup de nouvelles fonctionnalités qui ne pouvaient pas être utilisées avec l'ancien système. Le nouveau système est incompatible avec l'ancien système, même si Blender essaye de convertir les anciens systèmes de particules, ce qui ne fonctionne que dans une certaine mesure. L'ancien système n'est plus comme le nouveau système Emitter (continuer à lire pour savoir ce que c'est). Si vous utilisez une ancienne version de Blender (2.45 ou antérieure), cliquer ici pour accéder à l'ancienne documentation.


Procédure

La procédure de travail avec les particules standards est :

  1. Créer le maillage qui émet des particules.
  2. Créer un ou plusieurs systèmes de particules émis par le maillage. Souvent, plusieurs systèmes de particules interagissent ou fusionnent entre eux pour obtenir l'effet global souhaité.
  3. Adapter chaque paramètres du système de particules pour obtenir l'effet désiré.
  4. Animer le maillage de base et les autres particules de la scène.
  5. Définir et modeler le chemin et le flux de particules.
  6. Pour les systèmes de particules Hair: sculpter le flux de l'émetteur (couper les cheveux à la longueur et peignez par exemple).
  7. Faire le rendu final et faire la (les) simulation(s) physique(s), et ajuster si nécessaire.


Création d'un système de particule

Image 2: Ajout d'un système de particules.

Pour ajouter un nouveau système de particules à un objet, allez sur l'onglet Particles de l'éditeur de propriétés de l'objet et cliquez sur le petit bouton +. Un objet peut avoir plusieurs systèmes de particules.

Chaque système de particules a différents paramètres liés. Ces paramètres peuvent être partagées entre les différents systèmes de particules, donc on n'est pas obligé de copier tous les paramètres manuellement et on peut utiliser le même effet sur plusieurs objets. L'utilisation de la propriété Random rend aléatoire un aspect légèrement différent, même en utilisant les mêmes paramètres.

Types de systèmes de particules

Image 3: Type de Particle system.

Après avoir créé un système de particules, la fenêtre Propriété se remplit avec de nombreux panneaux et boutons. Mais pas de panique ! Il existe deux types différents de systèmes de particules, et vous pouvez le choisir avec la liste déroulante Type:

Emitter
Cela correspond à l'ancien système avec de meilleures données. Dans un tel système, les particules sont émises par l'objet sélectionné depuis l'image de Début à l'image de Fin et ont une certaine durée de vie.
Hair
Ce type de système est rendu sous forme de fils et a des propriétés très particulières : il peut être édité dans la fenêtre 3D en temps réel et vous pouvez également animer les brins avec la simulation de vêtements.

Les paramètres du panneau Particle System sont partiellement différents pour chaque type de système. Par exemple, dans l'image3, ils sont indiqués pour le système de type Emitter.

Options communes

Chaque système a les mêmes ensembles de base de contrôles, mais les options au sein de ces ensembles varient en fonction du système utilisé. Ces ensembles de contrôles sont :

Emission Paramétrage de la distribution initiale des particules sur l'émetteur et la façon dont ils sont créés dans la scène.
Cache Afin d'augmenter la réponse en temps réel et d'éviter le recalcul inutile des particules, les données de particules peuvent être mises en mémoire cache ou stockées sur le disque
Velocity Vitesse initiale des particules.
Rotation Le comportement en rotation des particules.
Physics Comment le mouvement des particules se comporte.
Render Options de rendu.
Display Affichage en temps réel dans la vue 3D.
Children Contrôle de la création de particules enfants additionnelles.
Field Weights Facteurs des forces externes.
Force Field Settings Paramétrage des champs de forces sur les particules.
Vertex Groups Influencer les différents réglages avec les vertex groups.

Liens