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Surface

Le surface shader defini l'interaction avec la lumière à la surface d'un maillage. Un ou plusieursBSDFs spécifient si la lumière incidente est réfléchie, réfractée ou absorbé par le maillage.

L'Emission definit la façon dont la lumière est émise à partir de la surface, ce qui permet à une surface de devenir une source de lumière.

Terminologie

  • BSDF représente la fonction de distribution bidirectionnelle de diffusion. Cela définit la façon dont la lumière est réfléchie et réfractée à une surface.
  • Reflection BSDFs refléte un rayon entrant sur le même côté de la surface.
  • Transmission BSDFs transmet un rayon entrant à travers la surface, partant de l'autre côté.
  • Refraction BSDFs est un type de Transmission, qui transmet un rayon incident et modifie sa direction lorsqu'il sort de l'autre côté de la surface.

Les paramètres BSDF

Une différence majeure avec les moteurs de rendu qui ne sont pas basé sur la physique, est que la réflexion de la lumière directe des lampes et la réflexion de la lumière indirecte des surfaces ne sont pas découplées, mais mais plutôt traitées en utilisant un seul BSDF. Cela limite un peu les possibilités, mais nous croyons que l'ensemble est utile dans la création cohérente de rendus avec moins de paramètres à régler.

Pour le glossy BSDF s, les paramètres 'roughness' (rugosité) contrôlent la netteté de la réflexion, de 0,0 (parfaitement nette) à 1,0 (très doux). Par rapport aux paramètres 'hardness' (dureté) ou 'exponent' , cela a l'avantage d'être compris dans l'intervalle 0.0..1.0, et par conséquent permet un contrôle plus linéaire et plus facilement texturable. Le rapport est d'environ: ruoughness = 1 - 1 / hardness