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Textures procédurales

La liste Texture Type dans le panneau Texture des boutons Texture. (Les textures non procédurales sont grisées.)

Les textures procédurales sont des textures définies de manière mathématique. Elles sont en générale relativement simple à utiliser, car elles n'ont pas besoin d'être plaquées d'une manière spéciale - ce qui ne signifie pas que les textures procédurales ne peuvent pas devenir très complexes.

Ces types de textures sont 'véritablement' en 3D. Nous entendons par cela qu'elle s'adapteront parfaitement aux bordures et qu'elles continueront de conserver l'aspect qu'elle doivent avoir même si elles sont découpées ; comme si un morceau de bois était réellement coupé en deux. Les textures procédurales ne sont pas filtrées et ne subissent pas d'anti-aliasing. Ce n'est presque jamais un problème : l'utilisateur peut facilement conserver les fréquences spécifiées dans des limites acceptables.

Voici les différents types disponibles :


Options communes

Bruit de base

Chaque texture Blender basée sur du bruit (à l'exception de Voronoi et du bruit simple) a un paramètre Noise Basis qui permet à l'utilisateur de sélectionner l'algorithme qui générera la texture. Cette liste inclut l'algorithme de génération de bruit présent à l'origine dans Blender. Le paramètre Noise Basis rend la texture procédurale extrémement flexible (en particulier la texture Musgrave). Il y a deux autres paramètres possibles pour Noise Basis, qui sont similaires à Blender Original: Improved Perlin et Original Perlin

Le paramètre Noise Basis définit l'apparence structurelle de la texture :

Blender Original
Voronoi F1
Voronoi F2-F1
Original Perlin
Voronoi F2
Voronoi Crackle
Improved Perlin
Voronoi F3
Cell Noise
Voronoi F4

Nabla

La plupart des textures procédurales de Blender utilisent des dérivées pour le calcul des normales pour le placage de texture (à l'exception de Blend et Magic). C'est important pour les cartes de normales et les cartes de déplacement. La force de l'effet est controlée par le champ numérique Nabla.

Astices

Utilisez les boutons de taille dans le panneau Mapping pour définir la taille à laquelle la texture procédurale est plaquée.

Les textures procédurales peuvent également générer des textures colorées, des textures d'intensité seule, des textures avec de la transparence et des textures avec des normales. Si seule l'intensité est utilisée, le résultat sera une texture en noir et blanc, qui pourra être largement améliorée par l'utilisation de rampes. D'un autre coté, si vous utilisez des rampes et avez besoin de valeurs d'intensité, vous devrez activer l'option No RGB dans le panneau Mapping.