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Blender ha un proprio motore di gioco che permette di creare applicazioni o simulazioni interattive in 3D . La principale differenza tra motore di gioco e il sistema convenzionale è il processo di rendering . Nel normale motore di Blender , le immagini e le animazioni sono costruiti off-line - una volta renderizzate non possono essere modificate . Viceversa , il motore di gioco Blender effettua lo scene rendering continuamente in tempo reale , e comprende agevolazioni per l'interazione dell'utente durante il processo di rendering .

Screenshot from "Yo Frankie", produced with Blender Game Engine

Il motore di gioco Blender sovrintende un ciclo di gioco , che elabora la logica , il suono, la fisica e le simulazioni di rendering in ordine sequenziale . Il motore è scritto in C + + .

Per impostazione predefinita , l' utente ha accesso a un potente , di alto livello , Event Driven [ [ Doc : 2.6/Manual/Game Motore / Logica / Editore | Logic Editor] ] che è composto da un seriers di componenti specializzati chiamati "mattoni logici " . Il [ [ Doc : 2.6/Manual/Game Motore / Logica / Editore | Logic Editor] ] fornisce profonda interazione con la simulazione , e la sua funzionalità può essere estesa tramite script Python. È stato progettato per estratto le caratteristiche del motore complessi in una semplice interfaccia utente , che non richiede esperienza con la programmazione . Una panoramica della [ [ Doc : 2.6/Manual/Game Motore / Logica / Editore | Logic Editor] ] può essere trovato in [ [ Doc : 2.6/Manual/Game Motore / Screen_Layout | Gioco di logica di layout dello schermo] ]

Il motore di gioco è strettamente integrato con la base di codice esistente di Blender , che permette transizioni rapide tra il tradizionale featureset di modellazione e funzionalità specifiche del gioco previsto dal programma . In questo senso , il game engine puo essere utilizzato in modo efficiente in tutte le aree di progettazione del gioco , dalla prototipazione alla release finale .

Il motore di gioco in grado di simulare il contenuto all'interno di Blender , ma include anche la possibilità di esportare un file binario di runtime per Windows, Linux e MacOS . C'è anche il supporto di base per piattaforme mobili con il progetto Android Blender Player GSOC 2012.

Ci sono un certo numero di potenti librerie incluse nelle 2.5 / 2.6 stampa di Blender , tra cui:

  • Recast - uno stato dell'arte di navigazione in rete costruzione set di strumenti per i giochi .
  • Detour - un percorso di informazione e di ragionamento spaziale toolkit .
  • Bullet - un motore fisico con rilevamento 3D di collisione , le dinamiche del corpo morbido , e la dinamica del corpo rigido
  • Audaspace - una libreria di suoni per il controllo di audio. Utilizza OpenAL o SDL

Durante la creazione di un gioco o di simulazione in DTF , ci sono quattro passaggi fondamentali :

  1. Creare elementi visivi che possono essere resi . Questo potrebbe essere modelli 3D o immagini .
  2. Abilita l'interazione all'interno della scena utilizzando i mattoni logici per comportamento personalizzato sceneggiatura e determinare come esso viene richiamato (con gli appositi "sensori" come tastiere o joystick ) .
  3. Creare una ( o più) telecamera che invia un tronco di da cui rendere la scena , e modificare i parametri per supportare l'ambiente in cui viene visualizzato il gioco , ad esempio il rendering stereo .
  4. Avvia il gioco , utilizzando il lettore interno o l'esportazione di un runtime per la piattaforma appropriata .