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Wave Modifier

Modalità: Object mode

Pannello: Modifiers

Descrizione

Il modificatore Wave simula il movimento dell'oceano relativamente alle coordinata Z ai vertici di un oggetto. Questo modificatore si può utilizzare con mesh, lattice, curve surface e testi, con alcune restrizini per gli oggetti non-mesh:

  • Attivare Normals o scrivere un nome nel campo VGroup disattiva il modificatore
  • molto peggio, selezionare UV come coordinate texture manda in crash Blender!


Opzioni

Wave modifier
Circular wave front
Linear wave front
Motion attivo per X e Normals attivo per Y
Motion
X, Y, Cyclic: Il modificatore deforma vertici/ control points in direzione di Z, provenienti dal dato punto di partenza e si propaga lungo l'oggetto con onda circolare, (sia X che Y attivati), o con moto lineare, parallelamente all'asse corrispondente al bottone X o Y attivato. Cyclic ripete l'onda ciclicamente, al posto di una singolo impulso.
Normals
Solo per le mesh. deforma la mesh lungo le normali della superfice. (al posto dell'asse Z dell'oggetto).
Time
settaggi che controllano i parametri di tempo.
Offset
Indica il frame dal quale l'effetto wave comincia (se il valore Speed è positivo), o finisce (se il valore Speed è negativo). l'uso di un valore negativo serve per anticipare e far partire in anticipo l'effetto.
Life
Durata dell'animazione in frame. se il valore è zero l'animazione va in loop infinito.
Damping
Numero di frame addizionale entro il quale l'onda lentamente si smorza dal valore Hight a zero alla fine del valore Life. Le onde scompaiono oltre i frame di smorzamento.
Position
Coordinate X e Y del centro dell'onda secondo le coordinate locali dell'oggetto. Falloff controlla quanto veloci le onde scompaiono mentre si spostano lontano dalle coordinate sopra indicate. Si noti che selezionando Start Position Object le coordinate sopra indicate non vengono considerate ma viene comunque conservato il valore di Falloff.
Start Position Object
Usa un altro oggetto come riferimento per l'origine delle onde. Se vuoto è disabilitato. é possibile animare la posizione dell'oggetto, per cambiare l'origine delle onde nel tempo .
Vertex Group
Solo per le mesh. Il nome di un vertex group, usato per controllare la parte della mesh influenzata dal modificatore wave.
Texture
Usa questa texture per controllare il livello di deformazione dell'oggetto. Texture animate possono dare risultati molto interessanti.
Texture Coordinates
Questo menu permette di scegliere quali coordinate della texture usare per la deformazione:
Local
coordinate locali dell'oggetto
Global
Coordinate globali
Object
Aggiunge un campo in cui inserire il nome di un oggetto da usare come riferimento per le coordinate della texture
UV
Aggiunge un menu a tendina aggiuntivo, da cui selezionare il UV Layer da utilizzare. Attenzione: non attivare questa opzione con oggetti non-mesh, potrebbe mandare il programma in crash
Speed
La velocità, in BU (Blender units) per frame dell'ondulazione.
Height
L'altezza o l'ampiezza, in BU, dell'ondulazione.
Width
Metà della larghezza, in BU, tra i due punti più alti di due onde successive (se Cycl è attivo). Questo ha un effetto indiretto sull'ampiezza - se gli impulsi sono troppo vicini l'uno all'altro, l'onda potrebbe non raggiungere lo 0 sull'asse Z, quindi in questo caso Blender abbassa l'intera onda così che il minimo sia pari a 0 e, conseguentemente, il massimo è più basso dell'ampiezza che ci si aspetta. guarda i Dettagli tecnici di sotto.


Narrowness
La larghezza effettiva di ogni impulso, maggiore è il valore più stretto sarà l'impulso. La larghezza dell'area di ogni singolo impulso è data da 4/Narrowness. quindi, se Narrowness è 1 l'impulso è ampio 4 unità, mentre se Narrowness è 4 l'impulso è ampio 1 unità.
Attenzione
Tutti i valori descritti sopra devono essere moltiplicati con il corrispondente valore Scale dell'oggetto per avere la dimensione reale. Per esempio, se il valore di Scale Scale Z è 2 e il valore Height è 1, il risultato finale sarà di un onda con un altezza (Height) di 2 BU!


Dettagli tecnici e suggerimenti

la relazione dei valori sopra indicati è descritta qui:

Caratteristiche dell'onda

Per ottenere un buon effetto, simile alle onde del mare, bisogna rendere la distanza tra le increspature e la larghezza dell'ondulazione uguali, ovvero il valore di Narrowness deve essere pari a 2/Width. cioè per Width=1, metti Narrow a 2.