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Superficie

Il surface shader definisce l'interazione della luce sulla superficie della mesh. Uno o più BSDF specifica se la luce in arrivo viene riflessa, rifratta nella mesh o assorbita.

Emission definisce come la luce viene emessa dalla superficie, questo permette di far diventare qualsiasi superficie una sorgente di luce.

Terminologia

  • BSDF sta per funzione di distribuzione bidirezionale dispersione. Esso definisce come la luce viene riflessa e rifratta da una superficie.
  • Reflection Il BSDF riflette un raggio in arrivo sullo stesso lato della superficie.
  • Transmission Il BSDF trasmette un raggio in arrivo attraverso la superficie, uscendo dall'altro lato.
  • Refraction I BSDF sono un tipo di Trasmissione, trasmettono un raggio in arrivo e cambiano la sua direzione non appena escono dall'altro lato della superficie.

Parametri BSDF

Una delle principali differenze con i renderer non fisicamente basati, è che la luce diretta riflessa dalle lampade e la luce indiretta riflessa delle altre superficie non sono separate, ma piuttosto gestite come un singolo BSDF. Questo limita un po' le possibilità, ma crediamo che nel complesso è utile nella creazione di render che sembrano consistenti con meno parametri da regolare.

Per il BSDF glossy, il parametro roughness controlla la nitidezza del riflesso, da 0.0 perfettamente nitido a 1.0 molto sfocato. Confrontato con i parametri hardness o exponent, ha il vantaggio di essere nell'intervallo 0.0..1.0, e come risultato dà un controllo più lineare ed è più facilmente texturizzabile. Il rapporto è circa : roughness = 1 - 1/hardness