From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

이 매뉴얼에 대해

이 매뉴얼은 자원봉사자authors의 세계적인 협동작업으로 쓰여진 미디어위키의 구현입니다.. 이것은 매일 업데이트되고 있으며, 지금 보시는 것은 영어원문의 한글번역본입니다. 영어 원문은 전세계 사용자들의 자국의 언어로 매뉴얼을 볼 수 있도록 번역하는데 있어 기준이 됩니다. 소스코드를 개발하는 전세계 50명 이상의 자원봉사 개발자들의 끊임없는 노력 덕택에, 매뉴얼은 항상 구식이 되어버립니다. 그러나 이 멋진 소프트웨어에 대하여, 가능한 한 가장 전문적인 문서를 제공하는 것이 우리들의 최대 목표입니다.

현실적으로 가장 효율적이고, 적절한 방법으로 여러분에게 도움을 드리기 위해, 이 매뉴얼은 3D 아티스트의 일반적인 작업과정에 맞추어 작성되었습니다. 또한 이 새롭고도 현란하리만치 복잡한 소프트웨어를 다루는 생소한 영역에서, 여러분의 원하는 것을 쉽게 찾을 수 있도록, 적절한 분류방식을 구축하고 있습니다. 이 매뉴얼을 쭉 읽어가다 보면, 여러분은 대부분의 아티스트들이 블렌더를 배우는 방법 그리고 애니메이션 작품을 만드는 과정들을 차근차근 알아가게 될 것입니다:

  1. 블렌더 알아가기 = 서론 , 3d 탐색, Scene mgt(씬 관리).
  2. 모델 = 모델링, 수정자(modifiers).
  3. 조명
  4. 쉐이딩 = 매터리얼, 텍스쳐, 페인팅, 월드 & 백그라운드
  5. 애니메이션 = 기초, 캐릭터, 고급, 이펙트 & 물리 시물레이션.
  6. 렌더링 = 렌더링, 컴포지팅(compositing), 비디오 시퀀스 편집.
  7. 블렌더를 넘어 = 블렌더의 확장.

사용자들에게

이 매뉴얼은 광범위한 사용자들을 대상으로 하고 있습니다, 그러므로 "블렌더를 사용해서 내가 이러이러한 것을 만들려고 하는데 어떻게 해야 하나요?" 와 같은 질문은, 결국 "메쉬(mesh)를 수정하는 (sculpt) 방식 중 가장 최신의 것은 무엇입니까?" 라는 질문에 대한 답으로 귀착됩니다.

이 매뉴얼은 항상 단체로부터 기증된 것을 사용하여 전세계적으로 공동작업된 노력의 산물입니다. 비록 주요기능의 개선과 그에 관한 문서 사이에 약간의 격차가 있기는 하지만, 매뉴얼을 최신상태로 유지하기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다. 우리는 최종사용자가 알고 싶어하는 특정문제의 해결에 초점을 맞추고 있으며, 주제와 관련없는 문제들 - 예를 들자면 인생의 의미 같은것 - 로 이야기가 흘러가지 않도록 주의를 기울이고 있습니다.

이곳에 다른 블렌더 위키 문서가 있습니다. 이곳에서는 다양한 주제들에 대한 보다 깊이있는 탐구가 이루어지고 있으며, 튜토리얼, 레퍼런스 매뉴얼, 블렌더 소프트웨어 그 자체 및 스크립트 랭귀지등 다각도로 블렌더에 기여하고 있습니다. 그러므로, 만약 이곳 사용자 매뉴얼에서 원하는 해결책을 찾지 못한 경우에는 다른 블렌더 위키 문서를 찾아 보시기 바랍니다.

CG 와 블렌더 배우기

Manual-Introduction-Learning.jpg

블렌더를 알아가는 것과 컴퓨터 그래픽(CG)를 배우는 것은 서로 별개의 주제입니다. 한편, 컴퓨터 모델링을 배우는 것과, 그 후 블렌더를 이용하여 모델링을 하는 법을 배우는 것은 다른 문제입니다. 훌륭한 조명 기술을 배우는 것 그리고나서 블렌더를 사용하여 다양한 종류의 조명을 다루는 것은 엄연히 다른 일입니다. 전자 즉 개념적 이해는 대학의 미디어 또는 미술관련학과의 부전공으로 이수받거나, 서점 또는 도서관에서 컴퓨터 또는 미술 관련 서적을 읽으며, 시행작오를 반복함으로써 얻을 수 있습니다. 심지어 다른 프로그램(Max 나 Maya 같은)을 다룬 기사나 책등을 이용하는 것도 가능합니다. 왜냐하면 그 속에도 기본적인 개념은 담겨 있기 때문입니다.

일단 개념적인 지식을 가지고 있다면 블렌더 (또는 다른 CG 프로그램)을 보다 수월하게 배울 수 있습니다. 두 가지를 동시에 배우는 것은 어려운 일입니다. 두가지 주제를 다루어야 하기 때문입니다. 이 매뉴얼을 쓴 이유는 이러한 딜레마를 이해시키고, 하나의 위키북에 두가지 주제를 다루는 방법을 알리기 위함입니다. 개념정보는 보통 주제나 각 장(chapter)의 서두 부분에 한 두개의 단락으로 다루어져 있습니다. 개념정보는 해당 주제를 설명하고, 작업완성을 위한 과정이나 처리 순서등을 제공합니다. 매뉴얼의 나머지 부분은 특수기능이나 블렌더의 특징을 소개합니다. 사용자 매뉴얼이 모든 개념에 대한 정보를 제공하는 것은 아닙니다. - 이와 같은 것들은 책, 잡지, 튜토리얼을 읽거나, 때로는 평생에 걸친 노력에 의해서 얻어지는 것입니다. 여러분은 블렌더를 이용하여 완전한 영화 한편을 만들어 낼 수도 있습니다. 하지만 단지 이 매뉴얼을 읽고 블렌더를 사용하는 것만으로 여러분이 스티븐 스필버그처럼 되는 것은 아닙니다!

매우 고수준의 영역에서는, 블렌더를 사용한다는 것은 3차원상의 움직임을 어떻게 구현하는가에 대한 연구작업으로 간주하기도 합니다:

  1. Intergration - 컴퓨터 그래픽 랜더링, 실사 비디오 작업, 두 작업의 혼합(CG 및 VFX)
  2. 애니메이션 - 수동으로 또는 시뮬레이션을 이용하여, 대상을 변화시키거나, 동작을 재현 하는 것
  3. Duration – 스틸 이미지 제작, 단편 비디오, 1분짜리 광고, 10분짜리 단편 독립영화 또는 장편 영화.

3D 공간 탐색, 모델링, 조명, 쉐이딩, 컴퍼지팅 등등 많은 기술들이 작업공간내의 어떤 상황하에서도 생산성을 높여줍니다. 기술을 숙달할수록 여러분의 작업능력도 향상됩니다. 작업공간내에서뿐만 아니라 블렌더에 포함된 도구들 또한 융통성을 가지고 있습니다. 예를 들면 VSE는 애니메이션 기술과는 별 관계가 없지만, Duration 및 Intergration Perspective를 배우고 있을 때, Ipo curve라 알려진 애니메이션 curve가 VSE에서 effects strips 애니메이션에 쓰인다는 것을 알게되는 것은 흥미로운 일입니다.

Corners / intersections 에서는 일정 시간내에 사람들이 최대 관심사가 무엇인지를 알게 해주는 곳으로서, 필요시 일종의 정보 수집소로 활용할 수도 있습니다. 일례로 Static – Still -CG 이미지를 만드는 다수의 재능있는 아티스트들이 그 곳에 있습니다. Tony Mullen의 책, 블렌더를 이용한 애니메이션 입문( Introducing Character Animation With Blender)에는 1분짜리 애니메이션 작업시 필요한 Armatures 와 쉐입(shapes)에 의해 변형된 CG 모델들을 다루는 방법이 나와있습니다. TV 방송 / 광고에서 블렌더 유동체(fluids)를 사용하는 것은 Shape / Sim – integrated – Minute 인터섹션에서 다루어집니다. Elephants Dream 과 Big Buck Bunny는 Armature – CG – 독립영화 부문에서는 한방울의 거품에 불과합니다. 그러므로 사용자가 원하는 것이 무엇인가에 따라 블렌더의 다양한 토픽이나 툴들에 대한 관심도는 각양각색입니다.

게임제작은 4차원의 영역입니다. 왜냐하면 여기에는 게임과 관련된 요소들만이 아니라, 위에서 살핀 모든 지식들을 필요로 하기 때문입니다. 게임에서는 1분짜리 영상만을 담고 있는것이 아닙니다. 여기에는 실제 게임플레이 및 스토리라인 프로그래밍등이 포함됩니다. 이는 게임제작이 왜 어려운가를 설명해 줍니다. 여러분은 게임제작에 앞서 반드시 이러한 문제점을 숙지하고 있어야 합니다. 그와 같은 이유로 이 매뉴얼에서는 게임엔진을 다루는 법에 대해서는 소개하고 있지 않습니다; 그것은 완전히 다른 범주로 다른 위키문서에서 다루어집니다.