From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Despre acest manual

Acest manual este o implementare MediaWiki scris în colaborare, la nivel mondial de voluntari - autorii. Acesta este actualizat zilnic, şi aceasta este versiunea în limba română. Alte versiuni lingvistice sunt traduse, în general, de la sursa din limba engleză ca o convenţie cu întreaga lume. Este mereu actualizată, datorită unui colectiv neobosit de aproximativ 50 de voluntari dezvoltatori sau mai multi, care lucreaza in intrega lume la codul de bază. Oricum, scopul este de a-ţi oferi documentaţia cea mai bună şi mai profesională în acest incredibil pachet.

Pentru a te ajuta în cel mai bun şi cel mai eficient mod posibil, acest manual este organizat în conformitate cu procesul creativ în general, urmat de artiştii 3D, care vă arată cum să navighezi în acest nou teritoriu şi software complex. Dacă ai citit manualul liniar, vei urma calea cea mai utilizată de majoritatea artiştilor pentru învăţarea aplicaţiei Blender şi pentru dezvoltarea de producţii animate:

  1. Cunoaşterea aplicaţiei Blender = Introducere, Navigarea în 3D, sistem de date
  2. Modelele = Modelare, modificatori, deformare
  3. Iluminare
  4. Materiale de umbrire, texturi, pictura, lumi & fundaluri
  5. Animaţie = de bază, de caractere, complexă, efecte & simulare fizică
  6. Randare = Randare, compunere cu noduri, editare secvenţe
  7. Dincolo de Blender = Extinderea aplicaţiei Blender
  8. Interactivitate 3D şi jocuri (Game Engine).

Audienţa

Ca atare, acest manual este scris pentru ca aceste persoane să răspundă la întrebarea "Vreau să fac ceva; cum fac acest lucru utilizând Blender?".

Acest manual este un efort de colaborare la nivel mondial, folosind timpul donat acestei cauze celebre. Deşi pot exista unele decalaje între caracteristicile cheie în curs de aplicare şi documentaţia lor, ne străduim să menţinem pe cât posibil actualizate. Încercăm, să păstrăm strict ceea ce trebuie să şii ca utilizator final, respectînd tematica paginii, fără a divaga în off topic, la fel ca la discutarea sensului vieţii.

Există şi alte cărţi Blender wiki care discută mai detaliat subiectele şi aplicaţia Blender din diferite puncte de vedere, cum ar fi Tutorialele, Manualul de Referinţă, programul propriu-zis, şi limbajul de scripting. Deci, dacă nu găseşti răspuns pentru o întrebare în acest Manual de utilizare, te rugăm să cauţi în alte cărţi wiki despre Blender.

Învaţă CG şi Blender

Manual-Introduction-Learning.jpg

Pentru început e bine de ştiut că Blender şi învăţarea graficii pe Calculator (CG) sunt două subiecte diferite. Pe de o parte, învăţarea modelării pe computer şi învăţarea aplicaţiei Blender, sunt două lucruri diferite de învăţat. Învăţarea corectă a tehnicii de iluminare şi învăţarea diferitelor tipuri de lămpi din Blender sunt două subiecte diferite. Primul se referă la înţelegerea conceptuală şi este învăţat în licee şi al doilea prin cursuri de artă şi mass-media, prin citirea cărţilor disponibile de la bibliotecile sau magazinele de cărţi de artă grafică pe calculator şi prin practica efectivă şi erori. Chiar dacă o carte sau un articol poate folosi diferite aplicaţii (cum ar fi Max sau Maya) ca instrumente de lucru, şi acestea pot fi valoroase, deoarece din ele se înţeleg conceptele.

Odată ce ai cunoştinţele conceptuale, poţi foarte ușor să înveţi Blender (sau orice alt pachet CG). Învățarea ambelor, în acelaşi timp, este dificilă, deoarece ai de-a face cu două probleme. Motivul pentru care scriu aceasta este să te fac conştient de această dilemă şi modul în care acest manual încearcă să abordeze ambele subiecte într-o carte wiki. Cunoaşterea conceptuală este, de obicei abordată într-un scurt paragraf sau două la începutul unui subiect sau capitol, acestea explicând subiectul şi oferind un flux de lucru, sau un proces, pentru realizarea scopului. Restul secţiunii manualului se adresează capabilităţilor specifice şi caracteristicilor din Blender. Manualul de utilizare nu vă poate oferi pe deplin cunoştinţe conceptuale - aceasta vine din lectura cărţilor, revistelor, tutorialelor şi, uneori, efortului de zi cu zi. Poţi folosi Blender pentru a produce un film artistic, dar lectura acestui manual şi folosirea aplicaţiei Blender nu te va face un alt Steven Spielberg!

La nivel înalt, folosirea aplicaţiei Blender poate fi gandită ca şi cum ai şti cum să atingi imaginația în cele trei dimensiuni de activitate:

  1. Integrare - randare grafică pe calculator, lucrează cu imagini video din lumea reală, sau amestecarea celor două (CGI şi VFX)
  2. Animaţie - prezintă şi face ca lucrurile să îşi schimbe forma, fie manual sau cu ajutorul simulării
  3. Durata - produce o imagine, un video scurt, un minut comercial, zece minute sau un film artistic scurt.

Aptitudinile, cum ar fi de navigaţia în spaţiul 3D, modelarea, iluminarea, umbrele, compoziţia şi aşa mai departe sunt necesare pentru a fi productive în orice zonă din spaţiu. Nivelul de cunoștere a unei deprinderi te face mai productiv. Instrumentele din cadrul Blender au aplicabilitate, de asemenea în cadrul spaţiului. De exemplu, VSE are foarte puţin de a face cu abilitatea animaţiei, dar este profund aplicabil de-a lungul duratei şi scalei de integrare. De la învățarea abilităţii de a integra în perspectivă, este interesant de observat cum curba de animatie, numită curba IPO, este folosită în VSE pentru a anima benzi de efecte. Cartea lui Tony Mullen - Introducerea de caractere de desene animate cu adrese Blender, descrie utilizarea modelelor de CG, deformarea cu ajutorul Armăturilor pentru a produce un minut de animaţie. Folosind fluidele din Blender a fost realizată o producţie TV/comercială “Shape/Sim-CG Integration-Commercial”. În animaţiile Elephants Dream şi Big Buck Bunny se folosesc tehnici de animaţie în spaţiu şi deformare armătură. Prin urmare, în funcţie de ceea ce vrei să faci, vei fi interesat mai mult sau mai puţin de diverse instrumente şi teme din Blender.

O a patra dimensiune este jocul de proiectare, pentru că e nevoie de toate aceste cunoştinţe şi de concepţie a jocului, de asemenea. Un joc nu are doar un minut de mişcare în el, ci şi secvenţe efective de joc, programare liniară, etc - care pot explica de ce este atât de greu să faci un joc; trebuie să înţelegi toate chestiile astea înainte de încerca să construieşti un joc. Prin urmare, acest manual nu se adresează celor care vor să conceapă jocuri, care cer mult mai multe cunoştinţe.