From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Wave Modifier

Mode: Modul Object

Panel: Modifiers

Descriere

Modificatorul Wave adauga o miscare asemanatoare oceanului la coordonata Z a nodurilor/punctelor de control. Acest modificator este valabil pentru retele, elemente lattice, curbe, suprafete si texte, avand cateva restrictii pentru obiectele non-retea:

  • Activand Normals sau tastand un nume in VGroup, modificatorul se va dezactiva.
  • Mai rau, daca selectati UV ca si coordonate pentru textura, Blender se va bloca instantaneu!

Optiuni

Modificatorul Wave
Front de valuri circulare
Front de valuri liniare
Motion activat pentru X si Normals activat pentru Y
Motion
X, Y, Cyclic: Efectul de val deformeaza nodurile/punctele de control pe directia axei Z, incepand in punctul de start dat si propagandu-se de-a lungul obiectului cu fronturi de valuri circulare (sunt activate ambele axe - X si Y), sau cu fronturi de valuri liniare, paralele cu axa corespunzatoare butonului activat - X sau Y. Cyclic repeta ciclic valurile, in locul unui singur val.
Normals
Doar pentru retele. Deplaseaza reteaua de-a lungul normalelor suprafetei (in locul axei Z a obiectului).
Time
Setari pentru a controla parametrii de timp.
Offset
Deplasarea timpului in cadre. Cadrul de la care incepe valul (daca valoarea pentru Speed este pozitiva), sau se termina (daca valoarea Speed este negativa). Folositi un numar negativ de cadre pentru a pre-incepe valurile.
Life
Durata animatiei in cadre. Daca alegeti valoarea zero, animatia continua mereu.
Damping
Un numar suplimentar de cadre in care valul descreste treptat de la valoarea Height pana la zero dupa ce s-a incheiat Life. Descresterea are loc pentru toate valurile si incepe in primul cadru dupa ce s-a incheiat Life. Valurile dispar dupa numarul de cadre din Damping.
Position
Coordonatele X si Y ale centrului valurilor, in coordonatele locale ale obiectului. Falloff controleaza cat de repede descresc valurile, ca si cum s-ar deplasa departe de coordonatele de mai sus. Retineti ca prin alegerea Start Position Object se anuleaza efectiv coordonatele alese mai sus, dar se pastreaza valoarea Falloff.
Start Position Object
Folositi un alt obiect ca referinta pentru pozitia de incepere a valului. Daca nu este completat, este dezactivat. Retineti ca puteti anima pozitia obiectului, pentru a modifica originea valurilor in timp.
Vertex Group
Doar pentru retele. Numele unui grup de noduri, folosit pentru a controla partile retelei afectate de efectul de valuri si a specifica cat de mult se aplica efectul (folosind greutati pe noduri).
Texture
Folositi aceasta textura pentru a controla nivelul de deplasare al obiectului. Texturile animate pot oferi rezultate foarte interesante.
Texture Coordinates
Acest meniu va permite sa alegeti coordonatele texturii pentru deplasare:
Local
Coordonatele locale ale obiectului.
Global
Coordonatele globale.
Object
Adauga mai jos un camp suplimentar, in care puteti tasta numele obiectului de pe care pot fi luate coordonatele texturii.
UV
Adauga o lista suplimentara UV Layer, din care puteti alege statul UV pe care il veti folosi. Atentie: nu activati aceste optiuni daca folositi obiecte non-retea, deoarece e posibil ca Blender sa se blocheze.
Speed
Viteza, masurata in BU (“Unitati Blender”) pe cadru, a valului.
Height
Inaltimea sau amplitudinea, masurata in BU, a valului.
Width
Jumatate din latime, masurata in BU, dintre doua varfuri ale doua valuri consecutive (daca este activat Cycl). Are un efect indirect asupra amplitudinii valului – daca inaltimile valurilor consecutive sunt apropiate, valurile nu vor ajunge la pozitia 0 pe axa Z, in acest caz Blender va scadea intregul val astfel incat valoarea zero sa fie minimum, si in consecinta, valoarea maxima va fi mai mica decat amplitudinea asteptata. Vedeti mai jos detaliile tehnice.
Narrowness
Latimea actuala a fiecarui val, cu cat valoarea este mai mare, cu atat valul va fi mai mic. Latimea actuala a zonei in care singurul val este aparent este data de 4/Narrow. Astfel, daca Narrowness are valoarea 1 valul are latimea de 4 unitati, iar daca Narrowness are valoarea 4, valul are latimea de o 1 unitate.
Atentie
Toate valorile descrise mai jos trebuie multiplicate cu valorile corespondente Scale ale obiectului pentru a obtine dimensiunile reale. De exemplu, daca valoarea pentru Scale Z este 2 si valoarea pentru inaltimea valurilor Height este 1, se vor obtine valuri finale cu o inaltime de 2 BU!


Detalii tehnice si sfaturi

Relatia dintre valorile de mai sus este descrisa aici:

Caracteristicile frontului de valuri.

Pentru a obtine un efect frumos de valuri similar cu al valurilor marii si asemanator cu un val sinusoidal, alegeti distanta dintre valuri egala cu latimea lor, astfel incat valoarea Narrow trebuie sa fie egala cu 2/Width. Adica pentru Width=1, setati Narrow la 2.