From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Ciocniri - Collisions

Particulele, obiectele Soft Body si obiectele Cloth se pot ciocni cu obiectele retea. Incercati sa evitati ciocnirea Boids cu obiectele.

  • Obiectele trebuie sa aiba in comun cel putin un strat pentru ca ciocnirea sa aiba efect.
  • Puteti limita efectul pe particulele unui grup de obiecte (in caseta Field Weights).
  • Deflection - devierea pentru obiectele softbody este anevoioasa, deoarece acestea tind sa patrunda in obiectele de care se lovesc.
  • Particulele Hair ignora obiectele de deviere (dar pot fi animate ca si obiecte softbody care iau in considerare devierea).

Daca modificati setariel de deviere pentru un obiect, va trebui sa recalculati sistemul de particule, softbody sau cloth (Free Cache), deoarece calculul nu se realizeaza automat. Puteti sterge memoria cache pentru toate obiectele selectate cu CtrlB → selectati Free cache.

Mode: Modul Object

Panel: contextul Object → sub-contextul PhysicsCollision

Optiuni

Imaginea 1: Caseta Collision din sub-contextul Physics.
Permeability
Fractiune a particulelor care trec prin retea. Poate fi animata cu Object Ipos, canalul Perm.
Stickiness
Cat de mult se "lipesc" particulele de obiect.
Kill Particles
Sterge particulele dupa impact.
Damping Factor
Amortizarea în timpul unei coliziuni (independent de viteza particulelor).
Amortizarea Random
Variatia aleatorie a amortizarii.
Friction Factor
Forta de trecare din timpul miscarii de-a lungul suprafetei.
Forta de frecare aleatoare - Random
Variatia aleatoare a fortei de frecare.
Imaginea 1b: Un nod de tip softbody care se ciocneste de un plan.

Interactiunea Soft Body si Cloth

Outer
Marimea zonei exterioare de ciocnire.
Inner
Marimea zonei interioare de ciocnire (distanta tampon).

Zona exterioara sau interioara este definita de normala la suprafata, indicata de sageata albastra in (Imaginea 1b).

Damping Factor
Amortizarea in timpul unei coliziuni.

Este dificila obtinerea de ciocniri perfecte cu obiecte Softbody. Dac unul dintre obiecte se misca prea repede, obiectul softbody va patrunde in retea. Cititi si sectiunea in engleza despre obiectele Soft Body.

Interactiunea campurilor de forta

Absorption
Un deflector poate devia si efectorii. Puteti specifica unele obiecte de coliziune/deviere care deviaza o portiune a fortei efectoare folosind valoarea Absorption. O valoare de absorbtie de 100% are ca rezultat absorbirea in intregime a fortei de ciocnire/deviere. Daca un obiect se va ciocni de trei ori cu 10%, 43% and 3%, absorbtia finala va fi de aproximativ 50% (100×(1-0.1)×(1-0.43)×(1-0.03)).


Exemple

Imaginee 2: Particule deviate.

Iata un obiect Meta, la care s-a folosit DupliVert la un sistem de particule care emite in jos, si fiind deviat de o retea de forma unui cub:

Sfaturi

  • Asigurati-va ca normalele la suprafata retelei sunt indreptate in exterior, spre particule/puncte pentru o respingere corecta.
  • Particulele Hair reactioneaza direct la campurile de forta, deci daca folositi un camp de forta cu o zona mica de influenta, nu mai aveti nevoie de ciocnire.
  • Particulele Hair evita reteaua din care sunt emise daca le editati in mod Particle. Astfel puteti modela cel putin parul cu coliziune.