From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Surface

Culoarea (shader) pentru suprafata defineste interactiunea luminii cu suprafata retelei. Una sau mai multe functii BSDF indica daca lumina primita este reflectata, refractata de retea sau absorbita.

Emisia defineste modul in care lumina este emisa de catre suprafata, permitand oricarei suprafete sa devina o sursa de lumina.

Terminologie

  • BSDF se refera la functia de imprastiere/distribuire bidirectionala. Defineste cata lumina este reflectata si refractata de suprafata.
  • Reflection Functia BSDF calculeaza reflectia pe aceeasi parte a suprafetei.
  • Transmission Transmite BSDF o raza prin suprafata, trecand pe cealalta parte.
  • Refraction BSDF sunt un tip de Transmission, transmitand raza care vine, modificandu-i directia - raza iesind pe cealalta parte a suprafetei.

Parametri BSDF

O diferenta mare la randarea non fizica, este ca reflectia luminii directe de la lampi, si cea indirecta de pe alte suprafete nu sunt calculate separat, ci mai degraba folosite ca o singura functie BSDF. Acest lucru limiteaza putin posibilitatile, dar chiar si asa sunt create randari clare, cu mai putini parametri de reglat.

Pentru BSDF lucios, parametrii de control pentru rugozitatea reflexiei, de la 0.0 perfect ascutit la 1.0 neted. Comparand cu parametrii hardness sau exponent, exista avantajul existentei unor limite 0.0..1.0, iar ca rezultat se obtin un control liniar mai bun si mai usor de texturat. Relatia dintre ele este: rugozitate = 1 - 1/duritate