From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

World

Iluminat dintr-o imagine HDR

Mediul inconjurator - world poate emite lumina, putand avea la limite o singura culoare solida, modelul fizic pentru cer sau o textura oarecare.

Culoarea/Umbra pentru suprafata

Culoarea pentru suprafata defineste emisia de lumina din mediu in scena. Suprafata din world este randata ca si cum ar fi la distanta mare de scena, si nu ar fi interactiuni intre obiecte si mediu, ci doar lumina care vine in scena. Este acceptata doar umbra pentru fundal cu o valoare de intrare pentru culoare si un factor de putere pentru intensitatea luminii.

Blender3D FreeTip.gif
Image Based Lighting
Este o greseala folosirea unei texturi imagine pentru Culoare ca si culoare de fundal pentru ca textura nu va fi mapata corect.

Se foloseste in schimb o textura de mediu - Environment Texture care are optiuni de mapare Equirectangular (adica Latitud/Longitud) si Mirror Ball (adica harta unghiulara).

De asemenea, daca folositi o imagine HDR, este bine sa comutati spatiul pentru culoare a texturii mediului din Color in Non-Color Data pentru a folosi un spatiu de culaore liniar.


Volume Shader

Dezvoltare independenta

Blocare Ambient

Blocarea mediul ambiant (Ambient occlusion) este o metoda e iluminat bazata pe cat de mult este blocat un punct de pe o suprafata de suprafetele invecinate. Este un truc care nu e potrivit din punct de vedere fizic, dar este folositor pentru a scoate in evidenta formele si suprafetele, sau pentru a obtine un efect care este asemanator cu iluminatul indirect.

  • Factor: Puterea blocarii ambientale; valoarea 1.0 este ca la culoarea alba pentru world.
  • Distance: Distanta de la punctul de culoare pana la taza de urmarire. O distanta mica scoate in evidenta caracteristici asemanatoare, iar distantele mari tine cont si de obiectele mai indepartate.

Iluminatul din blocarea ambientala este aplicat doar pentru reflectia difuza BSDF; aspectul lucios sau transmiterea BSDF nu sunt afectate. Transparenta suprafetelor este luata in considerare, adica o suprafata semi-transparenta va fi blocata doar pe jumatate.

O metoda alternativa de folosire a metodei Ambient Occlusion este folosirea Ambient Occlusion shader (non-shader AO node still to be implemented).

Setari

  • Multiple Importance Sample: Activarea acestei optiuni va esantiona textura din fundal astfel incat partile luminate sa fi favorizate, producand mami putin "noise" la randare. Se recomanda activarea optiunii atunci cand folositi o imagine textura pentru a ilumina o scena, altfel va dura mult timp convertirea efectului de "noise".
  • Map Resolution: Seteaza rezolutia pentru harta 'Multiple Importance Sample'. Valorile mai mari pot produce mai putin "noise" la folosirea imaginilor de rezolutie mare, dar vor folosi mai multa memorie si va incetini randarea.

Mai jos sunt comparate doua imagini randate avand optiunea Multiple Importance Sample activata si dezactivata - ambele imagini au fost randate 25 secunde (dezactivat - Off: 1500 esantioane, activat - On: 1000 esantioane)

Multiple Importance Sample Off
Multiple Importance Sample On

Ray Visibility

Ca si la alte obiecte, Ray Visibility permite sa controlati care alte culori pot fi "vazute" in mediul ambiant.

Sfaturi

Uneori este util sa aveti fundaluri diferite indirect vizibile si unul care ilumineaza indirect obiectele. O solutie ar fi adaugarea unui nod de tip Mix, in care Blend Factor sa fie setat la Is Camera Ray. Prima valoare pentru culoare este culoarea indirecta, iar cea de a doua este culoarea vizibila direct. Este folositor la folosirea unei imagini de rezolutie mare pentru fundal si o imagine de rezolutie mica pentru iluminatul actual.

Similar, prin adaugarea razelor Is Camera si Is Glossy determinati ca imaginea de rezolutie mare sa fie vizibila si in reflectii.

Noduri pentru sfatul de mai sus