From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Introducere

Dupa modelarea personajului, puteti sa il manipulati pentru animatie sau doar pentru posturi. Atribuirea de oase anumitor suprafete ale retelei (Rigging) se realizeaza prin atasarea unui schelet la reteaua personajului astfel incat reteaua sa poate fi deformata.

Aceste actiuni nu modifica reteaua si pot fi manevrate usor, se poate reveni la forma initiala sau se pot combina diferite pozitii.

note for editors
below we need to add more introductory text for all steps in rigging!


Etapele principale pentru adaugarea unui schelet:

  1. Adaugati un schelet (armature), care la inceput este un singur os.
  2. Adaugati atatea oase cate aveti nevoie pentru a realiza "membrele" personajului.
    (adaugarea sa face fie prin extrudarea osului existent, care devine automat parinte pentru oasele extrudate, fie adaugati mai intai oase noi, dupa care le legati impreuna.)
  3. Editati oasele pentru a da scheletului dimensiuni proportionale
  4. Aplicati constrangeri la incheieturi
    (de ex. cotul uman poate fi indoit numai 170 de grade intr-un singur plan)
  5. Realizati pozitia de 'odihna' (implicita) pentru schelet.
  6. Aplicati o retea (corpul) la schelet (infasurarea retelei peste schelet - skinning)
  7. Determinati cat de mult va fi afectata pielea de catre miscarea scheletului
    (pliere, incordare, bombare)
  8. Realizati diferite posturi ale scheletului.
    (Sunt mai multe metode: Prin aranjarea manuala a fiecarui os al scheletului, sau prin copierea unui sablon de schelet, sau prin aranjarea oaselor astfel incat sa urmareasca o linie curba, sau facand ca scheletul sa foloseasca informatii/valori pentru miscare stocate extern.)
  9. Verificati modul in care miscarea scheletului afecteaza pielea si ajustati parametrii.
    (ajustati toplogia pielii pentru ca sa apara mai natural)

Toate aceste etape sunt explicate detaliat mai jos.

-done! Please check+edit --Raindrops 19:32, 31 May 2013 (CEST)


Armatures

Armatura seamana cu scheletul din viata reala; si are rol de structura pentru o retea in scopul deformarii pentru animatie.

Armature and Bone Panels
arata cum de pot folosi casetele din Blender pentru a ajusta armatura si oasele.
Bones
explica proprietatile oaselor, care sunt elementele de baza ale armaturii.
Visualization
cele patru moduri in care se pot afisa oasele.
Structure
Explica structura oaselor intr-o armatura.
Selecting
Selectia doar a unei parti a armaturii care va intereseaza.

Editing

Bones
Editarea oaselor in Blender si rezultatul editarii.
Sketching
Folositi instrumentul Skeleton Sketching pentru a schita rapid oasele si a le realiza in Blender.
Templating
Sabloanele ofera o modalitate de refolosire rapida a "instalatiilor" deja create pentru propriile modele.

Skinning

Aceasta sectiune descrie cum sa va "acoperiti cu piele" personajul pornind de la o anumita armatura.

In engleza normala, "to skin" inseamna 'a jupui de piele', dar aici e vorba de operatia inversa (folosita in sensul de a acoperi armatura cu o piele): Puneti un corp (retea) in jurul armaturii.

Linking Objects to Bones
modalitatea de a face ca osul sa fie "parintele" unui obiect, astfel incat osul sa controleze acel obiect. Acest tip de legatura este folosit pentru a simula instalatile mecanice (de exemplu, lui Newton) sau in locurile unde partile retelei nu sunt deformate atunci cand se misca armatura, de exemplu la modelarea corpului unei insecte, a unui crab etc.
Skinning to Objects' Shapes
Modalitatea de prindere a armaturii astfel incat fiecare os din armatura sa controleze o anumita parte a geometriei “pielii” obiectului. Acest tip de legatura este folosit atunci cand suprafata obiectului se deformeaza la miscarea armaturii, de exemplu bombarea muschiului biceps la indoirea bratului.
Retargeting
Cum se aplica datele de capturare a miscarii (necesare in lumea reala) la o armatura, astfel incat sa imite miscarile originale ca in lumea reala. Aceasta metoda permite si o programare laborioasa a fiecarei miscari.

Posing

"Posing" (traducere aprox. = pozare) inseamna aranjarea formei obiectelor in scena intr-un mod particular pentru a crea o compozitie interesanta. De exemplu, priviti limbajul corpului pe pagina The Thinker, sau ganditi-va la un scorpion care isi ridica coada pentru a ataca.

Poses - pozitiile sunt folosite si pentru a crea animatie. De exemplu, pentru a crea o animatie in care un jucator de tenis serveste mingea, va trebui sa creati pozitii la momente diferite ale lovirii mingii: (a) cand tine mingea si racheta la nivelul taliei (b) cand arunca mingea in sus, (c) cand loveste mingea si (d) cand racheta ajunge la punctul cel mai de jos dupa ce a lovit mingea. Apoi Blender creaza toate pozitiile intermediare pentru a realiza animatia.

Visualization
descrie ajutoarele vizuale care permit sa pozati mai usor armatura; mai ales in animatie.
Editing Poses
modul de realizare a unei pozitii si modul de editare pentru a crea pozitiile principale din animatie la momente diferite.
Pose Library
pastrarea pozitiilor folosite frecvent sau a pozitiilor existente din alta armatura, astfel incat sa poata fi accesate si aplicate usor.
Using Constraints
modul de aplicare a constrangerilor la oase astfel incat sa nu permita pozitii nenaturale.
Inverse Kinematics
o optiune care, in functie de mutarea ultimului os din lantul de oase, muta automat intregul lant. Este ca si cum ati ridica degetul cuiva: intreaga mana se va ridica, urmarind acea miscare.
Spline IK
o optiune cu ajutorul careia puteti alinia un lant de oase de-a lungul unei curbe.