From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.


Частицы это множество элементов (обычно тысячи) испускаемых из мэш-объекта. Каждая частица может быть источником света или мэшем, и может быть привязана к чему-либо или перемещаться свободно. (NdT : phrase originale : “and be joined or dynamic”). На них могут влиять множество различных сил и они имют определенное "время жизни". Свободно перемещающиеся частицы Dynamic particles могут использоваться для моделирования огня, дыма, тумана, и других вещей, например пыли или магических заклинаний.

Тип частиц Hair | eng есть подмножество постоянных частиц (Regular particles). Системы частиц Hair представляются в виде нитей и могут использоваться для отображения волос, шерсти, травы и щетины.

Вы можете добавить модификатор Particle, но все настройки находятся в Particle tab.

Image 1: Шерсть, сделанная при помощи частиц (Blend file).

В общем случае, частицы ипускаются из мэша в пространство. Их скорость зависит от многих вещей, включающих в себя:

  • Начальную скорость частицы.
  • Движение объекта, испускающего частицы.
  • Влияние силы гравитаии или силы сопротивления воздуха.
  • Влияния полей сил (Force Fields), например ветра, вихревых сил или сил влиющих оносительно какой-либо кривой.
  • Взаимодействия с другими объектами, например пересечение с другим объектом.
  • Взаимодействия с членами группы (стаи, стада), что означает взаимодействие члена стаи на других членов стаи, при попытках достичь цели или избежать хищников.
  • Сглаженное движение для физики мягких тел (только для сисем частиц Hair).
  • Ручных трансформаций с использованием Lattices | eng.

Частицы могут быть отрендерены как:

  • Halos | eng (для пламени, дыма, облаков).
  • Меши, которые могут быть анимированы (например рыбы, пчелы). В этом случае каждая частица представляет собой другой объект.
  • Strands | eng (для Hair, Fur, Grass | eng); для отображения нитеподобных частиц. Этими ниятми можно манипулировать в окне 3D (комбинирование, добавление, перемещение и тому подобное).

Каждый объект может нести в себе множество систем частиц. Каждая система частиц может содержать в себе до 100.000 частиц. Некоторые типы частиц (Hair и Keyed) могут иметь до 10.000 дочерних частиц на каждую частицу (дочерние частицы могут перемещаться быстрее или медленнее и испускать больше или меньше частиц, чем родители). Ограничением на частицы является только размеры оперативной памяти и ваше терпение. (NdT : phrase originale : “'The size of your memory and your patience are your practical boundaries.”)

Incompatibility with Prior Versions
There are many differences between the “old” particle system that was used up to and including version 2.45, and the “new” particle system. There are many things possible now that could not be done with the old system. The new system is incompatible to the old system, though Blender tries to convert old particle systems, which works only to some extent. The old system is most like the new Emitter system (keep reading to find out what that is). If you are using an old version of Blender 2.45 and previous, click here to access the old documentation.


The process for working with standard particles is:

  1. Create the mesh which will emit the particles.
  2. Create one or more Particle Systems to emit from the mesh. Many times, multiple particle systems interact or merge with each other to achieve the overall desired effect.
  3. Tailor each Particle System’s settings to achieve the desired effect.
  4. Animate the base mesh and other particle meshes involved in the scene.
  5. Define and shape the path and flow of the particles.
  6. For Hair particle systems: Sculpt the emitter’s flow (cut the hair to length and comb it for example).
  7. Make final render and do physics simulation(s), and tweak as needed.

Creating a Particle System

Image 2: Adding a particle system.

To add a new particle system to an object, go to the Particles tab of the object Settings editor and click the small + button. An object can have many Particle Systems.

Each particle system has separate settings attached to it. These settings can be shared among different particle systems, so one doesn't have to copy every setting manually and can use the same effect on multiple objects. Using the Random property they can be randomized to look slightly different, even when using the same settings.

Types of Particle systems

Image 3: Particle system types.

After you have created a particle system, the Property window fills with many panels and buttons. But don’t panic! There are two different types of particle systems, and you can change between these two with the Type drop-down list:

This parallels the old system to the greatest extent. In such a system, particles are emitted from the selected object from the Start frame to the End frame and have a certain lifespan.
This system type is rendered as strands and has some very special properties: it may be edited in the 3D window in realtime and you can also animate the strands with Cloth Simulation.

The settings in the Particle System panel are partially different for each system type. For example, in Image 3 they are shown for only system type Emitter.

Common Options

Each system has the same basic sets of controls, but options within those sets vary based on the system employed. These sets of controls are:

Emission Settings for the initial distribution of particles on the emitter and the way they are born into the scene.
Cache In order to increase realtime response and avoid unnecessary recalculation of particles, the particle data can be cached in memory or stored on disk.
Velocity Initial speed of particles.
Rotation Rotational behavior of particles.
Physics How the movement of the particles behaves.
Render Rendering options.
Display Realtime display in the 3D View.
Children Control the creation of additional child particles.
Field Weights Factors for external forces.
Force Field Settings Makes particles force fields.
Vertex Groups Influencing various settings with vertex groups.