From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Поверхность

Шейдер поверхности определяет взаимодействие света с поверхностью объекта. При помощи одного или нескольких BSDF'ов можно указать падающему на объект свету отражаться, преломляться через поверхность или быть поглощенным полностью, либо частично.

Излучение (Emission) указывает на силу испускаемого поверхностью объекта света, позволяя ему быть источником освещения.

Терминология

  • BSDF означает «функция распределения двунаправленного рассеивания». Она определяет то, как свет отражается и преломляется при падении на поверхность.
  • Reflection (Отражение) — рефлекс (блик) на поверхности BSDF со стороны источника света.
  • Transmission (Пропускание) — способность BSDF'а пропускать падающие лучи света сквозь поверхность, позволяя им попадать на обратную сторону.
  • Refraction (Преломление) — то, как BSDF'ы типа Transmission, изменяют направления пропущенных поверхностью лучей света.

Параметры BSDF

Основным отличием Cycles от не-физически корректных визуализаторов является то, что отражение прямого света, поступающего от источников света и непрямого, отраженного другими поверхностями, освещения не просто не разделены, но и обрабатываются одной и той же BSDF. Это немного ограничивает гибкость материала, но мы верим, что в итоге такой подход позволяет получить в итоге реалистичные визуализации при меньшем количестве настраиваемых параметров.

Для глянцевых (glossy) BSDF'ов, параметр roughness (шероховатость) управляет резкостью отражения от идеально четкого (0.0) до очень мягкого (1.0). По сравнению с параметрами hardness (жесткость) или exponent (сила) данная величина имеет преимущество, находясь в диапазоне 0.0..1.0, что в результате позволяет более линейно управлять свойствами материала и, чего греха таить, более простым способом. Приблизительное соотношение названных величин: roughness = 1 - 1/hardness.