From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Введение

После того как Вы создадите персонажа, вам потребуется манипулировать им для анимирования или принятия поз. Rigging является процессом привязки скелета (арматуры) к Вашему меш-объекту таким образом, чтобы Вы могли деформировать и позиционировать объект различными способами.

Эти действия не изменяют основополагающей формы меш-объекта и могут быть легко изменены, отменены или объединены с другими позами.


Ниже приведен типовой рабочий процесс по rigging:

  1. Добавить арматуру, которая в начале состоит из одной кости.
  2. Добавить больше костей по мере необходимости и связать их вместе, чтобы охватить все необходимые части меш-объекта.
    (вы можете либо экструдировать новую кость из окончания существующей кости, которая автоматически при этом действии будет с ней связана как объект родитель; или добавить новые кости и затем вручную установить связи между ними.)
  3. Редактировать кости, чтобы дать надлежащие пропорции скелету
  4. Применить ограничители к соединениям
    (например, человеческий локоть может быть согнут на 170 градусов и только в одной плоскости)
  5. Придай своему скелету позицию, которая должна быть базовой (по умолчанию).
  6. Примените меш-объект (тело) к этой арматуре (управленец)
  7. Определите как движение арматуры будет воздействовать на примененный меш-объект
    (взаимодействие при соприкосновении, сгибание, разгибание)
  8. Создавайте нужные позы с помощью арматуры.
    (Есть несколько методов: изменения каждой кости вручную, или копирование шаблона арматуры, или изменения положения кости путем следования по кривой, или организовать следование арматуры за внешними объектами путем захвата движения.)
  9. Проверьте как движение арматуры будет воздействовать на объект и скорректируйте параметры.
    (настройте топологию, чтобы изменения выглядели более естественно)

Все эти этапы рассматриваются более детально ниже.

-done! Пожалуйста проверьте и отредактируйте --Raindrops 19:32, 31 May 2013 (CEST)


Арматура - Eng

Арматура как реальный скелет, организует структуру меш-объекта и предназначена для позиционирования и анимирования .

Арматура и панели костей - Eng
демонстрируют как использовать различные панели в Blender чтобы корректировать арматуры и кости.
Кости - Eng
объясняются свойства костей, которые являются основными элементами арматуры
Визуализация - Eng
отображение костей четырьмя разными способами.
Структура - Eng
объясняется структура костей в арматуре.
Отбор костей арматуры - Eng
выбор только части вашей арматуры, с которой необходимо работать.

Редактирование - Eng

Кости - Eng
Узнайте, как на практике редактировать кости в Blender и посмотреть что получается.
Скелетный эскиз - Eng
Используйте инструмент скелетного эскиза чтобы легко набросать кости и перевести их в Blender.
Шаблоны - Eng
Шаблоны позволяют повторно использовать уже созданные настройки для своих моделей.

Skinning - Eng

Эта секция демонстрирует как детализировать Вашего персонажа используя арматуру.

В общем Английском "to skin" означает 'to peel off skin', но в нашем случае имеется ввиду покрытие арматуры меш-объектом: Вы будете обволакивать тело (меш-объект) вокруг арматуры.

Привязка объектов к костям - Eng
Как кость-родитель контролирует этот объект. Этот тип связи используется для симуляции механической связи (к примеру, Колыбель Ньютона (Eng)) или где части меш-объекта не деформируются, когда арматура перемещается, как в случае моделирования тела насекомого, краба и т.д.
Распределение форм объектов - Eng
Как закрепить арматуру так, чтобы каждая его кость контролировала определенную часть геометрической формы объекта. Этот тип связи используется когда поверхность объекта сгибается при движении арматуры, например, выпуклые двуглавые мышцы, когда сгибается рука.
Перенацеливание - Eng
Применение данных захвата движения (полученных из реального мира) к управленцу, так что это позволяет иммитировать оригинальные движения реалистично. Этот метод также позволяет избежать программирования каждого движения.

Позы - Eng

Использование средств формирования и размещения объектов в сцене определенным образом, чтобы создать интересную композицию. К примеру, посмотрите на язык тела The Thinker или подумайте о скорпионе, который бъет хвостом.

Позы также используются для создания анимации. Например, для создания анимации теннисиста отбивающего мяч, вам придется создать позы в разные моменты хода: (a) когда он держит мяч и ракетку на высоте талии (b) когда он бросает мяч, (c) когда он наносит удар по мячу, и (d) когда его ракетка достигает самой нижней точки после удара. В таком случае Blender создает все промежуточные позы для создания анимации.

Визуализация - Eng
описывает наглядные примеры, которые помогут Вам в позиционирование арматуры; особенно для анимации.
Редактирование поз - Eng
как создать позу и как редактировать её, создавая снимки анимации в разные моменты.
Библиотека поз - Eng
хранение часто используемых поз или существующих поз от другой арматуры, так чтобы к ним можно было быстро получить доступ и применить.
Использование ограничителей - Eng
как применить ограничители к костям, чтобы они не могули образовать неестественную позу.
Инверсная кинематика - Eng
функция, где вы перемещаете последнюю кость в цепочке и Blender автоматически перемещает всю цепочку соответственно. Это как подъем пальца руки: вся рука автоматически последует за ним.
Spline IK - Eng
функция при помощи которой вы можете выровнять цепочку костей вдоль кривой..