From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Вступ в імітацію М'якого Тіла

М'яко-тіла тканина огортає текст. AnimationBlend file

М'яке Тіло (Soft Body) у цілому це імітація м'якого або деформаційноздатного твердого об'єкта. У Blender'і це система найкраще підходить для імітації найпростіших тканинних об'єктів та щільних сітей. Окремо передбачена фізика імітації Тканин, яка виконується іншим відмінним обчислювачем та краще підходить для кроєних тканин і одягу.

В основі м'яко-тілої імітації лежить застосування сил до вершин або керуючих точок об'єкта. Такими силами є зовнішні, як гравітація або силові поля, та внутрішні, що утримують вершини об'єкта разом при імітації. У такий спосіб ви можете імітувати реалістичні форми об'єктів, якщо вони мають об'єм, були заповнені чимось та реагують на фізичні сили навколишнього світу.

М'які Тіла можуть взаємодіяти з іншими об'єктами через зіткнення та взаємодіяти внутрішньо самі з собою через самозіткнення.

Результат імітації М'якого Тіла може бути конвертовано у статичний об'єкт. Ви можете також запекти редаговану імітацію, тобто проміжні результати правки та запускати імітацію, починаючи з них.

Типові сценарії використання М'яких Тіл

Вітровказівник (вітровий конус). Конус є завислим М'яким Тілом. AnimationBlend file

М'які Тіла добре підхожі для імітації реальних:

  • Еластичних об'єктів з або без зіткнень.
  • Стягів (прапорів), тканинних реакцій на сили.
  • Подушок або скатертин.
  • Волосся та волосинок, зроблених з полігональної сіті (mesh).
  • Анімації гойдань мотузки, ланцюгів тощо.

Blender для кроєних тканин та одягу передбачає використання іншого типу імітації — Тканинну. Однак, інколи доцільніше використовувати для деякий частин одягу м'яко-тілу імітацію, наприклад, для широких рукавів.

Ознайомтеся з деякими можливостями імітації м'яких тіл на цих відео: [1], [2]

Створення М'якого Тіла

Додання імітації Soft Body на виділений об'єкт.

Імітація М'якого Тіла добре працює для усіх об'єктів, що мають вершини або керуючі точки:

  • Сітьові полігональні об'єкти.
  • Криві (Безьє або НОРБС).
  • Сплайнповерхні НОРБС.
  • Решітки.

Для активації або додання імітації «М'яке Тіло» на певний об'єкт:

  • Виділіть цей об'єкт.
  • У вікні Properties (Властивості) перейдіть у контекст Physics (Фізика) (крайній справа та має іконку з відскакуючим м'ячем)..
  • Клацніть на кнопці Soft Body (М'яке Тіло).

Довідка про всі опції М'якого Тіла тут.

  • Для запуску та призупинення відтворення імітації М'якого Тіла користуйтесь AltA.
  • Для повної зупинки імітації використовуйте Esc.


Якість імітації М'якого Тіла

Секція Soft Body Solver з параметрами якості імітації.

Параметри секції Soft Body Solver (Розв'язник М'якого Тіла) визначають точність та якість його імітації.

Min Step (Мін Крок)
Мінімум кроків на кадр для імітації. Збільшіть це значення, якщо М'яке Тіло пропускає швидко рухомі зіштовхувані з ним об'єкти.
Max Step (Макс Крок)
Максимум кроків на кадр для імітації. Зазвичай дана кількість кроків імітації визначається динамічно (за допомогою опції Error Limit), однак, інколи може пригодитися для коригування імітації.
Auto-Step (Авто-Крок)
Використовує значення швидкостей для автоматично визначення розміру кроків імітації.
Error Limit (Межі Помилки)
Найбільш критичний параметр щодо точності очікування зіткнення м'якого тіла. Стандартне значення «0.1». Менші значення дають більшу точність, вищі — більшу швидкість імітації.
Helpers: (Помічники)
Fuzzy (Розпливчатість)
Визначає розпливчатість при зіткненні — вищі значення дають швидшу імітацію за рахунок точності і стабільності.
Choke (Душення)
Визначає «в'язкість» після заходження поверхні м'якого тіла за поверхню зіштовхуваного з ним об'єкта — міра заспокоєння руху (зменшення швидкості виходу) вершини чи ребра м'якого тіла після того, як вона/воно перетнуло зіштовхувану з ним сіть.
Diagnostics (Діагностика)
Print Performance to Console (Вивести Продуктивність на Консоль)
Виводити результати роботи розв'язника у консолі.
Estimate Matrix (Матриця Припущення)
Матриця припущення результатів імітації м'якого тіла. Буває COM , ROT ,SCALE.


Кешування та запікання імітації М'якого Тіла

Секція Soft Body Cache з параметрами кешування та запікання.

М'які Тіла, як і інші системи фізичних імітацій, використовує уніфіковану систему для кешування та запікання.

Результати імітації автоматично кешуються (Cache) у пам'ять при відтворенні імітації і наступний раз при відтворенні швидше зчитуються. Запікання (Bake) дає додатковий захист кешу, забороняючи вносити зміни до запеченої імітації допоки запечені дані не будуть вилучені.

При кешуванні або запіканні імітації їх результати стандартно зберігаються всередині поточного .blend-файлу при його основному збереженні. Також доступна можливість читати кеш із зовнішніх файлів кешу на диску, що знаходяться зазвичай біля основного .blend-файлу у допоміжній теці з кешами під іменем "blendcache_[file name]".

Blender3D FreeTip.gif
Будьте обережними зі значеннями параметрів Start та End
Кешування та запікання відтворення імітації можливе тільки при додатніх значеннях параметрів Start та End (тобто ні відтворення назад, ні відтворення її за межами визначеного діапазону як для кешування імітації, так і для всієї імітації у сцені неможливе). Діапазон кешування імітації, визначений параметрами Start та End повинен бути у межах загального діапазону імітації, що визначається на Шкалі Часу.


Для ферм зображування (renderfarms) рекомендується запекти усю фізику систем частинок у сцені та скопіювати файл кешу на комп'ютери ферми зображування.

Детальніше про опції та параметри кешування описано тут та тут.

Інтерактивна взаємодія з М'яким Тілом у реальному часі

У ході відтворення імітації ви можете здійснювати трансформації переміщення, обертання та масштабування М'якого Тіла для тестування його поведінки та взаємодії зіткнень з іншими об'єктами.

При відтворенні імітації М'якого Тіла ви також можете назавжди зафіксувати його стан у певному кадрі, натиснувши кнопку Apply (Застосувати) панелі модифікатора Soft Body у контексті Modifiers (Модифікатори), наприклад, для отримання цікавого статичного його вигляду.

Поради

  • Імітація М'яких Тіл працює особливо добре, якщо об'єкти їх володільці мають рівномірне розміщення вершин чи керуючих точок їх поверхні. Вимагається достатня кількість вершин для отримання хороших зіткнень.
  • Розрахунок зіткнень може відбуватися тривалий час.
  • Для прискорення розрахунку зіткнень часто корисно тестувати імітацію за допомогою додаткового простого невидимого великого об'єкта.
  • Використовуйте фізику М'яких Тіл тільки коли це потрібно і там, де це має сенс. Якщо, наприклад, ви спробуєте накрити сіть об'єкта з фізикою М'якого Тіла щільним шматком тканини і анімувати це разом знову за допомогою М'якого Тіла, то скоріш за все це окрім гальмувань роботи програми нічого іншого не дасть...
  • Для пришвидшення роботи з проектами краще призначайте фізику М'якого Тіла на «Решітку» (Lattice) або криву, що управляє через обмежник сітьовим об'єктом, а не прямо на сіть цього об'єкта (особливо, якщо він високо деталізований).


Дивіться також...





Попередня: Режим інтерактивної правки частинок | Головна | Наступна: Зовнішні сили м'якого тіла