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粒子 | Particles

粒子是从网格物体发射大量的点项,通常数以千计。每个粒子可以是一个光点或网格,并且能结合或做动力学计算。它们能与各种不同的作用和力反应,并且有寿命的概念。动态粒子可以表现火,烟,雾,以及其它,如灰尘或魔法等现象。

毛发类型粒子是常规粒子的一个子集。毛发系统产生用于表现毛发,毛皮,草丛,刷毛的线条。

可以将一个粒子系统视为一个粒子修改器, 但所有的设置都在物体context下的粒子sub-context中完成。

图1:粒子制成的皮毛。 (Blend file).

粒子一般从加载了粒子系统的网格发射到空间中。它们的运动会受多种因素影响,其中包括:

  • 从网格发出时的初始速度。
  • 发射器(顶点,面或物体)自身的运动。
  • 根据“重力”或“空气阻力”的影响运动。
  • 力场的影响,如风场,旋涡,或沿着曲线被引导。
  • 与其它物体交互,如碰撞。
  • 一个生物群落(畜群,鱼群,...)中的一部分智能成员会与群落中其它部分成员交互,在试图接近目标或躲避天敌时。
  • 与软体物理平滑的交互运动(只限毛发粒子系统)。
  • 或者用晶格手动变换。

粒子能够被渲染为:

  • 光晕 (用于火焰,烟,云)。
  • 可制作动画的相应网格物体(如鱼类,蜜蜂,...)。在这些情况下,每个粒子“承载”着另一个物体。
  • 线条 (用于毛发,毛皮,草丛);粒子的完整路径被显示为线条。这些线条可以在3D窗口中操纵(梳理,添加,切割,移动,等等)。

每个物体都可以携带许多的粒子系统。每个粒子系统可包含多达100.000粒子。某些类型的粒子(毛发和键控)每个粒子可有多达10.000子粒子(子粒子运动和发出或多或少类似于它们各自的父粒子)。机器内存的大小和你自身的耐心是你实际工作的界限。

与以前的版本不兼容=
在过去使用的“老”粒子系统,包括2.45版本,和“新”粒子系统之间存在很大的差异。现在,新粒子系统能做到很多老系统做不到的事情。新系统不兼容老系统,虽然Blender会试图转换老粒子系统,但这仅在一定程度上可用。旧的系统最像新的发射器系统。如果您使用的是Blender 2.45和以前的版本,请点击这里访问老文档。


工作流程 | Workflow

标准的粒子工作流程为:

  1. 创建发射粒子的网格。
  2. 创建一个或多个从网格发射的粒子系统。很多时候,多粒子系统相互作用或相互合作才能实现整体预期的效果。
  3. 按需定制每一个粒子系统的设置以达到预期的效果。
  4. 为基础网格和场景中其它参与的粒子网格制作动画。
  5. 定义粒子的流量和造形粒子的路径。
  6. 对毛发粒子系统:雕刻发射器的流径(例如修剪毛发长度和梳理)。
  7. 进行最终的渲染和物理模拟,并根据需要调整。


创建一个粒子系统 | Creating a Particle System

图2:添加一个粒子系统。

要在所选物体上添加一个新的粒子系统,要在所选物体上添加一个新的粒子系统,就要切换到物体设置编辑器中的粒子面板表下,然后点击粒子栈右边的小 ”+“按钮。一个物体可以带有多个粒子系统。

每一个粒子系统都有附加其上的不同设置。这些设置可以在不同的粒子系统之间共享,所以不用手动复制每个设置,就可以对多个物体使用相同的效果。使用随机属性,即使使用相同的设置,他们也会因为 被随机化而略有不同。

粒子系统的类型 | Types of Particle systems

图3:粒子系统类型。

当你创建一个粒子系统后,在属性窗口中就会布满许多的面板和按钮。但,不要惊慌!有两种不同类型的粒子系统,你可以通过类型下拉列表在这两者之间切换:

发射器(Emitter)
这部分在最大程度上与旧系统兼容。在这样一个系统中,粒子在开始帧到结束帧之间从所选物体发射出来,并具有一定的寿命。
毛发(Hair)
这个系统类型会渲染成线条,并且有一些非常特殊的属性:它可以在3D窗口中实时编辑,你也可以用布料模拟系统来制作线条动画。.

粒子系统控制面板中的设置对每个系统类型会有部分不同。例如,在图3中,它们只显示了的发射器系统类型的设置。

常用选项 | Common Options

每个系统都具有相同的基本控制设置,但这些设置的选项会根据所使用的系统而有所改变。这些控制设置是:

发射(Emission) 在发射器上设置粒子的初始分布和他们发射到场景中的方式。
缓存(Cache) 为了增加粒子的实时响应,并避免不必要的重复计算,可以将数据缓存在存储器中,或存储在磁盘上。
速度(Velocity) 粒子的初始速度。
旋转(Rotation) 粒子的旋转行为。
物理 粒子行为的运动方式。
渲染(Render) 渲染选项。
显示(Display) 在3D视图的实时显示。
子粒子(Children) 控制额外子粒子的创建。
力场权重(Field Weights) 控制外力因素。
力场设置(Force Field Settings) 创建粒子力场。
顶点组(Vertex Groups) 用顶点组设置各种影响。

链接 | Links