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烟雾模拟 | Smoke Simulation

开发笔记 | Development notes

Blender的新烟雾模拟系统基于论文 '《小波紊流流体模拟》'和相关的示例代码。 已经由Daniel Genrich实现且当前由Janne Karhu维护。

内部工作机制|Inner working

这一模拟器采用了基于流体的体积分析模型,其最终结果输出作为体元网格(voxel grids)。由于使用自定义的OpenGL着色, 这个体元数据在Blender的3D视图中可交互地显示,并且可以使用体元数据纹理(Voxel Data texture)来渲染。 Blender的烟雾模拟围绕现存的粒子包裹体元。它需要一个发射粒子的物体和一个在其内部渲染烟雾的“流域”物体。


注意
这部分文档使用2.58版本。


用户工作流程 | User workflow

烟雾模拟类似于流体模拟,进行烟雾模拟需要一个流域(Domain) 和流出(Flow)物体:

  • 设置一个定义了模拟体积边界的物体为模拟流域
  • 设置一个能确定烟雾从哪儿发出的物体为 流出物体
  • 设置碰撞物体, 使烟雾能与场景中的物体进行交互。
  • 材质分配给烟雾。
  • 烘焙模拟。

万一遇上麻烦,请咨询 附录