From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

世界 World

世界环境可以提供光照,可以是单一色彩、或是天空模型,也可以是各种贴图。

表面着色器

表面着色器定义了从环境照射到场景中的光照。环境表面的渲染似乎是在场景内容十分遥远的地方,而且这意味着在场景物体与环境背景之间不会产生双向作用,只是光照可以进入而已。唯一支持的着色器就是具有输入接口的Background(背景)结点,以及决定光线密度的强度因数。

体积渲染器

尚在开发中

Ambient Occlusion(环境光遮蔽)

Ambient occlusion(以下简称"AO")是一种照明方式,表示的是某表面上点被周围表面所遮蔽的程度,这并不是一种物理精确的手段,但却有助于突出表面的阴影效果,或者是作为作为生成一种类似于间接照明的快捷方法。

  • Factor(因数):此值为AO的强度,值为1.0时,代表是个全白的世界着色器。
  • Distance(距离):此值为着色点与追踪光线间的距离。距离较短时,将会突出近处的特征,距离较长时,它将会同时兼顾较远处的物体。

AO照明方式仅适用于漫反射类BSDF、光泽或透射类BSDF将不受影响。表明的透明度将会一并计算,例如,一个透明度减半的表面,其遮蔽效果强度将会相应减半。

技巧

有些时候,除了为物体提供间接光照的背景外,也会需要另一个直接可见的背景。一种简单的方法就是添加一个Mix(混合)结点,并将Blend Factor(混合因数)设为Is Camera Ray(摄像机光线),第一个输入接口颜色是预期的间接光颜色,而第二个输入接口决定的是直接可见的颜色。

Background(背景)着色器目前并不是重要采样对象,这意味着,它们不会对较亮背景区域使用较多的采样。如不然,则会减慢光线会聚速度,例如,对于只有少数亮点的贴图来讲。通过对贴图进行模糊处理,可以减少噪点。并让光线得到快速的会聚。